Così come anticipato nella nostra anteprima, la direzione verso cui Assassin’s Creed Mirage mira è quella del ritorno al passato in termini di gameplay: a quello che caratterizzava il primo degli Assassini della serie, Altair, con il suo social stealth, la lama celata e il parkour. Svestito nella sua forma più essenziale, Mirage punta tutto nel riproporre al giocatore l’esperienza da assassino più pura, recuperando un personaggio secondario dell’ultima iterazione della saga, ovvero, Basim Ibn Ishaq.
Proprio di quest’ultimo ripercorreremo i passi che precedono la sua affiliazione all’Ordine degli Occulti e quelli successivi, in uno scenario incredibilmente ricostruito della Bagdad del nono secolo. Il giovane Basim, pur conscio della sua condizione di piccolo ladro, è un ragazzo dai forti principi che cerca una occasione di riscatto per sé e per la comunità che lo circonda.
Assassin’s Creed Mirage: la trama
A seguito di un furto mal riuscito, si prospetta l’opportunità di entrare nel misterioso Ordine degli Occulti: un’organizzazione segreta che agisce nell’ombra in difesa del libero arbitrio dei popoli ma sopratutto, cerca di contrastare le attività degli Antichi. Dopo un lungo periodo di addestramento sotto la guida della sua mentore Roshan, Basim è pronto per entrare finalmente in azione nella città di Bagdad per districare le intricate trame politiche e economiche dagli appartenenti all’ordine degli Antichi.
In perfetta sincronia con la linearità di questo capitolo, la trama risulta essere più preponderante e si affida a molte cutscene che offrono buon livello di caratterizzazione dei personaggi e nei confronti del protagonista, l’attenzione in questo aspetto si estende anche a elementi come le animazioni, ad esempio un ‘salto della fede’ mal riuscito, o un feedback del movimento meno pesante rispetto agli eroi delle precedenti iterazioni.
Il ritmo stesso della narrazione scivola piacevolmente tra una missione e l’altra senza soluzione di continuità tra trama e gameplay ma lascia ampio spazio di esplorazione di vie e stradine della città di Bagdad. In particolare, abbiamo apprezzato la gestione narrativa del finale che ci ha particolarmente sorpreso nel suo svolgimento ed esito. Moltissimi sono i documenti che raccontano piccoli stralci di vita quotidiana e indizi sulle missioni in corso, ma Mirage si apre anche al racconto storico dell’ambientazione di gioco.
Insomma, il lavoro compiuto dal narrative team è di qualità e non fa rimpiangere la ridotta longevità del titolo in questione, elemento che potrebbe far storcere il naso a molti fan della saga.
Una Bagdad immensa e bellissima
Il comparto estetico si attesta ai livelli di realismo a cui Ubisoft ci ha abituato con una ricostruzione minuziosa degli scenari di gioco e spicca per brillantezza dei colori in contrasto con il giallo del deserto e i colori chiari degli edifici e abitazioni: le strade si affollano più o meno copiosamente in base ai momenti della giornata e ai quartieri visitati come le zone centrali di Bagdad che sono mediamente più frequentate rispetto alla periferia e anche la presenza di animali da cortile, rispetta questo andamento.
Con Mirage, Ubisoft ha riportato la serie alla sua essenza. Gameplay:
Se l’aspetto narrativo ed artistico non abbandona gli stilemi caratterizzanti di tutti gli Assassin’s Creed, non si può dire lo stesso per il gameplay che ha pescato direttamente dalle proprie origini, proponendosi alleggerito di quasi tutte le componenti GDR di ultimo corso: infatti, si riscontra una semplificazione del combat system base che propone un attacco all’arma bianca gestito dalla pressione più o meno prolungata del tasto determinandone la potenza, una parata che concede l’esecuzione di un critico se eseguita con il giusto tempismo e l’immancabile lama celata. Insieme a Basim ci sarà l’immancabile aquila Enkidu, alleata insostituibile nel trovare punti di interesse, ma prima di librarla dovrete controllare la presenza di eventuali tiratori che le impedirebbero il volo.
È presente un sistema di potenziamento delle armi e degli abiti di facile lettura e comprensione degli effetti sia attivi che passivi. Anche l’albero delle abilità ha subito un ridimensionamento e offre molte meno opzioni ma più centrate all’estetica prefissata dal team di sviluppo.
Tra queste, quella che più ha catturato l’attenzione dei giocatori è la possibilità di concatenare una serie di uccisioni automatiche. Gli sviluppatori hanno deciso di implementare una serie di limitazioni affinché non diventasse una meccanica rotta, infatti soggiace a un quantitativo di slot d’uso e ognuno di essi deve essere ricaricato del mana necessario per poterlo riutilizzare. Di fatto, i giocatori devono considerare bene quando e dove attivarla poiché non spammabile.
Più importanza allo stealth
Una serie di scelte precise che sono in linea con un profilo da Assassino che si arricchisce anche di strumenti come fumogeni, coltelli da lancio e petardi che contribuiscono a trasmettere l’idea di un combattente occulto piuttosto che da indomito guerriero. Anche l’intelligenza artificiale concorre a far emergere questo aspetto: infatti, una volta allertati i nemici, spesso Basim si ritrova accerchiato da un quantitativo di opponenti che scoraggia il combattimento vis à vis per favorire una più rapida uscita di scena magari lanciando qualche fumogeno.
Qualche imperfezione
Non possiamo nascondere però che i nemici non godono di un ventaglio di animazioni d’attacco particolarmente ampio, anzi è piuttosto limitato, ripetitivo e appare rinunciatario nell’offrire varietà. Un elemento che ci fa pensare che gli sviluppatori abbiano voluto puntare sull’uso di orde invece che offrire una complessità nell’enemy design per costringere il giocatore ad una certa attitudine di gioco.
Ed è proprio l’intelligenza artificiale l’elemento più critico dell’intera opera che risulta soffrire in parte della meccanica della “notorietà”: essa predispone tre livelli di attenzione da parte dei nemici e degli npc, più è alto e più l’intelligenza artificiale risulta essere reattiva ed aggressiva anche in termini di inseguimento.
Il problema consiste nella notorietà a zero che scopre il fianco a dabbenaggini piuttosto vistose e che ci fanno sospettare una certa difficoltà nel calibrare con precisione l’attivazione dell’IA nemica. Ciononostante, abbiamo trovato complessivamente piacevole il doversi districare tra gli ostacoli che il team di sviluppo ha implementato con una buona costruzione del level design di ambienti ed edifici e ci ha restituito quella fantasia da assassino che si erano proposti di offrire.
In Assassin’s Creed Mirage tornano le blackbox
Altro ritorno dal passato sono le missioni blackbox che si erano già riviste recentemente in uno dei dlc di AC Valhalla: una scelta che riteniamo assolutamente en pointe con lo svolgimento delle varie missioni dato che offrono al giocatore una discreta libertà d’approccio all’obiettivo: assoldare un cantante di strada per distrarre le guardie, scatenare una rissa o scegliere un angusto passaggio per superare le mura di cinta di un palazzo sono solo alcune delle possibilità. Tali opportunità sono condizionate al pagamento di specifici oboli che possono essere recuperati borseggiando ignari cittadini o lootando casse e forzieri. Alla missione principale, si affiancano tutta una serie di attività secondarie come i contratti o il recupero di speciali frammenti che consentono di allungare la longevità de titolo.
Da un punto di vista tecnico, AC Mirage offre una pulizia da bug inaspettata e il comparto di personalizzazione dell’esperienza di gioco risulta essere curatissima in tutte le sue sfaccettature sia dal punto di vista delle opzioni di UI che di UX. Il gioco è interamente doppiato in italiano e vanta la voce di Claudio Moneta (Barney Stinson, Spongebob, Son Goku) come interprete di Basim.
In conclusione:
Assassin’s Creed Mirage offre un ritorno al passato al passo con i tempi e si presenta al pubblico in formato ridotto ma che si concentra nel restituire una esperienza di gioco che molti fan volevano rivedere e giocare: nascondersi tra le persone, usare l’astuzia piuttosto che la forza bruta e colpire per poi svanire. Abbiamo apprezzato la sceneggiatura che culmina con una gestione ottima del finale ma l’opera cade sulla gestione dell’ia che non riesce a condurre del tutto i vari layer di reattività e risposta aprendo il fianco a ingenuità.
Anche la scelta di rinunciare ad un enemy design più complesso non ci ha pienamente soddisfatto, sebbene ne abbiamo compreso le ragioni dietro questa scelta. Ciononostante, abbiamo apprezzato l’opera nel suo complesso e la consigliamo a tutti i fan della saga che vogliono rivivere le sensazioni dei primi capitoli in attesa dei be più corposi capitoli ancora in produzione.