Dragon’s Dogma 2: torna l’Action RPG di Capcom – Anteprima PS5

A cura di Patrick Geraci

dragon's dogma 2

Sono passati circa dodici anni dall’uscita di Dragon’s Dogma, Action-RPG, che riprendeva l’eccellente sistema di combattimento di Monster Hunter, sempre targato Capcom, e ci immergeva in un mondo fantasy in pieno stile D&D pieno di creature folkloristiche classiche del genere.

Un ottimo modo di mischiare il gioco di ruolo, con varie classi o “Vocazioni” dotate di parametri unici, che poi progredendo sfociavano in classi ibride derivative, a un action estremamente convincente, che permetteva di misurarsi con il bestiario in maniera totalmente diversa in base al gusto e allo stile del giocatore.

Finalmente dopo una lunga attesa, preceduta da un silenzio che non lasciava speranze agli appassionati, Capcom a breve pubblicherà Dragon’s Dogma 2! Abbiamo avuto l’onore e il piacere di provare in anteprima per alcune ore, due delle vocazioni presenti nella versione finale, di cui una inedita: il Cavaliere Mistico (Mystic Spearhand)! Ci è stata data la possibilità non solo di vedere e combattere alcune delle creature più iconiche del titolo che vedremo a breve, ma anche di fare esplorazione e scoprire alcune nuove chicche che riguardano l’open world.

La prima cosa che senza dubbio salterà all’occhio degli affezionati è un incremento esponenziale della resa grafica, sono stati fatti dei notevoli passi avanti, se pensiamo ovviamente che il predecessore usciva su console di settima generazione. Quindi per chiunque abbia a cuore esplorare in un ambiente ben definito e appagante alla vista, potete stare tranquilli perché nonostante la prova sia avvenuta pre-patch Day 1, i dettagli sono molto convincenti.

Dragon’s Dogma 2: alla scoperta dell’Open World

Prima quindi di addentrarci nei tecnicismi delle classi provate, spendiamo due parole su ciò che spesso, ormai, potrebbe essere il tallone d’Achille di questi corposi titoli: l’open world.

Una delle note dolenti del precedente capitolo era l’impossibilità di avere mezzi a disposizione per muoversi nello spazioso mondo di gioco; niente cavalli o altre creature che permettevano uno spostamento più veloce. L’unico strumento a disposizione era un cristallo, che posizionato in varie locazioni, permetteva al giocatore si usufruire di un trasporto istantaneo. Una scelta di design che si poteva capire, seppure non apprezzata da alcuni, finalizzata a far esplorare il più possibile e agevolare gli incontri casuali con le varie creature che spesso potevano cogliere di sorpresa l’Arisen, dando un tocco di casualità all’avventura. In particolare l’esplorazione notturna che quasi diventava un survival horror nemmeno troppo semplice visto il cambio netto di mostri e creature che popolavano il mondo di gioco.

Nella nostra esperienza abbiamo potuto constatare che gli sviluppatori hanno deciso di mantenere determinate meccaniche che erano già convincenti. Una fondamentale probabilmente sono gli spostamenti notturni, nel quale avremo a che fare con mostri temibili ed una totale oscurità, mitigata dall’utilizzo della nostra lanterna o incantesimi di luce artificiale, i quali saranno essenziali per spostarci, avendo una visibilità nettamente ridotta. Dall’altra parte sono state introdotte delle carrozze, che solo durante l’ora diurna, ci permetteranno di viaggiare tra i vari villaggi o città, scegliendo di saltare direttamente alla prossima locazione oppure godersi un attimo di pace tra uno spostamento e l’altro.

Avremo quindi anche per l’esplorazione e spostamenti una totale libertà di scelta, tra le carovane, i cristalli per il viaggio veloce piazzati in punti strategici per poi usufruirne in un secondo momento, e la classica camminata condita da eventi casuali che ci hanno piacevolmente colpito.

Possiamo quindi dire che il mondo di gioco è decisamente costellato di contenuti: da caverne in ombra, a creature più o meno impegnative disseminate su sentieri a sbarrarci la strada o in luoghi meno evidenti pronti per essere scoperti. I centri abitati che siamo riusciti a visitare li abbiamo trovati estremamente convincenti, dai più piccoli villaggi, alle mura di grandi città divise in vari distretti, nel quale troveremo i punti essenziali per riposare, fare un upgrade all’equipaggiamento e progredire la nostra vocazione. Spesso saranno gli NPC ad avvicinarci e parlare per chiedere o dare informazioni e affidarci delle quest. Una cosa è certa, difficilmente ci siamo trovati in punti morti durante le ore di gioco disponibili, nonostante la totale libertà concessa.

Una delle differenze sostanziali con il precedente capitolo, è la durata del ciclo giorno-notte. Noterete un significativo incremento di entrambi i periodi della giornata, rendendo a volte i viaggi più ardui, in particolare dopo il calare del sole. È quindi stato introdotto un sistema di accampamento, nel quale sarà possibile riposare e recuperare le energie, cambiare le abilità della propria classe e cucinare per avere dei bonus alle statistiche nel giorno successivo. Notare bene che essendo in un ambiente ostile, potreste venir attaccati dai nemici durante la sosta nell’accampamento, se non avrete premura di ripulire anticipatamente l’area dalle minacce.

PEDINE

Le pedine, si riconfermeranno potenti alleati, non solo dal punto di vista del combattimento, ma anche delle informazioni! Sarà possibile evocare quelle dei propri amici o altri giocatori, le quali porteranno con loro esperienze e conoscenze di luoghi, anche segreti, e delle missioni completate con i loro ‘padroni‘ e puntualmente le condivideranno con noi quando interpellati. Non sarà possibile chiamarle unicamente dal portale, bensì si potranno trovare sparse nel mondo di gioco e assoldarle all’occorrenza dopo aver esaminato le loro abilità ed esperienza.

Una valida alternativa alla cooperativa, di cui difficilmente sentiremo la mancanza anche nelle sfide più complicate, proprio per via della capacità da parte delle pedine di acquisire informazioni utili sul mondo di gioco che si potranno condividere indirettamente con altri giocatori, grazie all’iniziativa di dialogo di queste ultime. Potrà quindi capitare di incontrare mostri nuovi, e con la pedina giusta potrete avere fin da subito accesso e conoscenza delle debolezze, che vi comunicherà di propria iniziativa durante il combattimento! O anche riuscire a progredire una quest, grazie alle informazioni acquisite nella sessione di un altro giocatore. Sarà quindi fondamentale e interessante scegliere attentamente questi validi alleati non solo in base alla classe o alla preparazione in combattimento.

Vocazioni: Arcier Mago e Cavaliere Mistico

Veniamo quindi alla ciccia, le due classi che abbiamo provato durante l’anteprima. Partiamo da una vecchia conoscenza: l’Arcier Mago.

Per chi ha dimestichezza saprà già di cosa stiamo parlando, ma per i nuovi giocatori, sarà una bellissima sorpresa conoscere questa vocazione. Come suggerisce il nome, abbiamo a che fare con una classe che fonde tutti i benefici dell’ Arciere (danni mirati a punti deboli e critici) alle abilità utili del Mago (danni elementali con conseguenti status e cure per i propri alleati).

Perché quindi la vocazione mista può essere una valida alternativa a una classe completa? Per i giocatori che prediligono lo scontro a distanza medio-ravvicinata, l’Arcier Mago permette di utilizzare gli elementi senza bisogno del lungo tempo di casting come nel caso dello Stregone, con una conseguente mobilità superiore. E applicare i vari status che agevoleranno lo scontro, come ad esempio la possibilità di ridurre i movimenti del nemico attraverso l’assideramento o addirittura azzerarli applicando lo status sonno. Avendo le proprietà dell’arciere, non mancheranno i danni a distanza che lo contraddistinguono da altri stili, sarà quindi possibile non solo portare utilità allo scontro in luoghi aperti con gli elementi, bensì di adattarsi al meglio negli spazi chiusi come caverne o mura.

Una vocazione che si presta molto bene dunque per scontri all’aperto, come ad esempio contro grifoni, o nemici volanti, per limitarne i movimenti e impedirne la fuga e che dà il meglio di sé con gli enormi danni negli spazi chiusi, dove spesso si insidiano creature pericolose come le chimere.

Per chiunque si ponga domande sulla effettiva accessibilità a livello pratico, non preoccupatevi, perché una prerogativa dell’Arcier Mago è proprio il fatto che le frecce scoccate cercheranno autonomamente il bersaglio, colpendolo più volte. Ciò con cui si dovrà fare i conti sarà la posizione nel campo di battaglia e la stamina, in modo tale da non venire colpiti dai nemici più forti! L’alta mobilità sarà quindi un valido modo di sopperire alla scarsa difesa del nostro protagonista.

Nella prova abbiamo avuto accesso a una build con alcune delle numerose abilità disponibili, ma tutto fuorché completa, sarà quindi possibile ottimizzare e progredire ulteriormente per combattere al meglio le insidie del mondo di Dragon’s Dogma 2.

Arriviamo dunque alla sorpresa, abbiamo tenuto il dolce per ultimo, una classe che non era ancora stata fatta provare in nessuna anteprima e novità di questo secondo capitolo. La vocazione del Cavaliere Mistico sarà una valida scelta per coloro che preferiscono un approccio diretto e in prima linea. Coloro che hanno avuto modo di giocare il primo capitolo, ricorderanno che una delle classi ibride ‘melee‘ (fisico ravvicinato) più efficienti oltre il classico guerriero era il “Paladino“. Un combattente dotato di grandi scudi in grado anche di scagliare potenti magie offensive e difensive. In cosa differisce quindi questa vocazione? Il danno e la capacità di controllare i movimenti nemici.

Facciamo prima un po’ di chiarezza, tradotto come “Cavaliere Mistico” (“Mystic Spearhand” in inglese) sarà una vocazione ibrida, che equipaggerà una lancia o falcione, in grado di portare numerosi danni e grande mobilità all’Arisen, a discapito della difesa, nella quale il vecchio paladino eccelle grazie allo scudo e numerose magie a supporto di esso. Per i più attenti questo stile non potrà ricordare altro che il “Bastone Insetto” implementato in Monster Hunter 4, uscito ormai diversi anni fa e successivamente riproposto nei più recenti. Una piacevole chicca che favorisce un cambio netto del combattimento a una vocazione già solida nel precedente capitolo.

Vediamo quindi nel dettaglio perché si è rivelata estremamente divertente e piacevole da giocare: le abilità implementate per questa nuova arma sono incentrate prevalentemente sul movimento. Sarà quindi possibile mitigare l’assenza dello scudo magico, che permetteva una difesa praticamente totale a danni fisici e magici, con l’enorme mobilità che offre la lancia. Troveremo dunque più comodo prendere il tempo degli attacchi nemici, e schivarli con il giusto tempismo e contrattaccare piuttosto che pararli con lo scudo, mantenendo un ritmo decisamente più veloce e dinamico.

Abbiamo accennato poco fa, alla possibilità del Paladino di ‘castare‘ magie con vari strumenti, che nulla gli fa invidiare alcune abilità utili del mago, seppure incentrate prevalentemente sull’utilità piuttosto che il danno. Ebbene con la nuova vocazione del Cavaliere Mistico, sarà possibile attraverso un cast fisico, lanciare contro il nemico un attacco caricato elettrico che limiterà i suoi movimenti per qualche momento, e ci permetterà con il giusto tempismo di proiettarci su di lui, a qualsiasi altezza o distanza, a patto che venga colpito dal nostro colpo.

La meccanica di arrampicata sulle creature è ancora presente, più utile che mai, per recare danno e affaticare i nemici destabilizzandoli. In questo la lancia si presenta un eccellente alleata grazie al buon DPS e le animazioni veloci presenti durante la cavalcatura. Ci siamo trovati spesso a evitare attacchi nemici, grazie alle animazioni dotate di “invincibility-frame” delle abilità e contrattaccare con potenti affondi. Sarà quindi un modo di giocare molto appagante per i più attenti e basato su una buona dose di riflessi.

Quest’esperienza ci ha fatto capire quanto per il team di sviluppo, sia importante che i giocatori si approccino al gioco con il proprio stile e gusto, non escludendo la possibilità di cambiare il proprio Arisen anche in corso d’opera, in base alle proprie esigenze.

Per questa anteprima di Dragon’s Dogma 2 è tutto, in attesa dell’uscita del titolo ormai alle porte, il 22 marzo 2024, nel quale speriamo in altre sorprese altrettanto piacevoli come quelle mostrate in queste brevi ma intense ore di prova.