Final Fantasy 16, il team: “Oggi l’action è l’unica via sensata ma in futuro potremmo tornare ai turni”

Final Fantasy 16 Square Enix artwork

Sembra che la lenta, inesorabile virata della saga verso l’azione più pura non sia un percorso a senso unico. Naoki Yoshida, producer di Final Fantasy 16, non esclude che in futuro possano tornare dei capitoli con combattimenti a turni. Solo, era impossibile a questo giro.

La motivazione per cui Final Fantasy 16 pende più dal lato dell’azione che da quello del ruolismo tattico ha molteplici sfaccettature. Square Enix ci parla così di richiesta di mercato, ma anche di senso all’interno della narrativa stessa. Sappiamo già che Final Fantasy 16 sarà più maturo e violento dei giochi che l’hanno preceduto, e anche che la narrativa si beerà di ben 11 ore di filmati per raccontare l’enorme vicenda. Ma perché, di fatto, è passato totalmente ai combattimenti in tempo reale?

Quando abbiamo iniziato a sviluppare FF16, abbiamo ovviamente guardato ai dati acquisiti nel corso di tutti i capitoli“, ha spiegato il director Yoshida. “Creare un Final Fantasy del filone ufficiale è una vera impresa, al punto che il solo sviluppo può arrivarti a costare 100 milioni di dollari. Per recuperare quell’investimento, devi far arrivare il gioco a più persone possibili. E per quanto siano in tanti ad avere bei ricordi degli scontri a turni, molti giocatori più giovani non hanno mai provato un Final Fantasy classico in vita loro. Sono persone cresciute con gli sparatutto o con GTA, dove quando premi un tasto, ti aspetti di vederne immediatamente l’azione”.

“Hai questa intera generazione di persone cresciute così, e devi trovare il modo di rendere appetibile il gioco anche a loro. Per poterli finalmente introdurre alla serie, la via dell’azione era praticamente l’unica sensata. Tutti noi siamo cresciuti con i giochi a turni, ma non riesco a immaginare il protagonista Clive, così voglioso di vendetta, stare lì ad aspettare che il nemico faccia la sua mossa”.

“Potevamo benissimo farlo a turni, ma quando ripensi ai risultati grafici raggiunti, vedere i personaggi stare fermi ad aspettare il proprio momento sarebbe sembrato davvero strano“, spiega invece Hiroshi Takai, director. “I ventenni e addirittura i trentenni sono abituati a giochi più immediati. Fare un passo indietro e rallentare tutto non ci è sembrata la direzione che il videogioco sta prendendo. Tutte quelle persone che hanno ancora dubbi sulla nostra scelta, potrebbero tranquillamente provarlo prima e vedere se incontra i loro gusti. Pensiamo che finirebbero per cambiare idea”.

“Molto probabilmente, non saremo noi a occuparci di un futuro Final Fantasy 17“, ha poi proseguito Yoshida. “Ma le possibilità sono infinite. Si potrebbe persino tornare ai combattimenti a turni e la grafica vecchio stile. In quel caso, gli scontri classici tornerebbero ad avere senso“.

Fonte: GameInformer