Forza Motorsport, che dire se non: Turn10, bentornata! – Recensione PC

Forza Motorsport Recensione (10)

Annunciato nel 2020, Forza Motorsport ha sin da subito catalizzato l’interesse degli amanti dei racing game. Insieme a Gran Turismo e Assetto Corsa Competizione, Forza ci avrebbe mostrato le potenzialità della next-gen. Polyphony ha però fatto marcia indietro, proponendo il gioco anche su PlayStation 4 senza dare quello stacco visto ad esempio con Assetto Corsa Competizione, lasciando dunque a Turn10 l’arduo compito di mostrare cosa un racing next-gen e, soprattutto, first party può fare su queste console. Il risultato è un titolo che è andato oltre le mie più rosee aspettative (lo ammetto, un po’ basse dopo la cocente delusione avuta con Forza Motorsport 7). Forza è ricco di contenuti, ricco di gare da fare (la Builder’s Cup verrà aggiornata nel tempo), e con una componente online che promette di essere eccellente. Ma non solo, Forza Motorsport è bello da guidare, è bello da vedere ed è bello da sentire, con tutte le sbavature del caso (alcune anche grosse, ma ci arriveremo). È tutto oro quel che luccica? Ovviamente no, ma è dal 2020 che speravo di poter dire questa frase: Turn10, bentornata. Ma soprattutto, Forza, bentornato!

La Builder’s Cup vi impegnerà per anni.

Forza Motorsport, lo chiariamo all’istante, è Always Online. Non potrete fare progressi senza una connessione Internet. Finito questo breve preambolo, tempo di parlare della Carriera, fulcro della componente singolo giocatore di Forza Motorsport. Denominata Builder’s Cup, essa si struttura lungo una serie di campionati, dalla durata di circa cinque o sei gare, che ci permettono di sedere a bordo di varie autommobili con anche dei brevi filmati introduttivi che spiegano la storia di quella determinata categoria. Il risultato è una discreta varietà di eventi selezionabili, o meglio, discreta per il momento. Turn10 continuerà ad aggiornare questa modalità con altre serie che amplieranno ancor di più l’offerta, al momento comprensiva di una dozzina di serie.

La Builder’s Cup ci introduce alla storia di determinate categorie. Nulla di esageratamente dettagliato, ma è comunque piacevole. E quel Boxer… che delizia.

In ogni caso, non credete di esaurirle in una manciata di ore. Ogni gara di queste serie dura in media 8-10 minuti, a cui vanno aggiunti i giri richiesti nelle prove libere (e che saranno propedeutici per prendere confidenza con la combo e vedere dove piazzare la nostra auto per avere una sfida adeguata) ed eventualmente i giri extra per sistemare elementi del proprio setup in vista della gara. Di conseguenza, ci vuole almeno un’oretta e mezza per completare uno dei campionati al momento presenti e al primo tentativo. Vi assicuriamo inoltre che alcuni eventi sapranno essere abbastanza impegnativi e ci spingeranno a girare molto con un veicolo pur di potenziarlo e poter finalmente superare i nostri avversari.

Chiariamo che il piazzamento nella serie non influisce sulla progressione, però ovviamente vincere porta una discreta quantità di crediti in più, quantità che è influenzata anche dal regolamento scelto e dalla difficoltà dei Drivatar. La struttura a campionato ci permette inoltre di aggiustare il tiro in caso di una gara sfortunata, disincentivando dunque il giocatore a voler per forza vincere quel determinato evento o, in alternativa, tentare di forzare troppo per cercare di migliorare il proprio passo gara, finendo però per compromettere la propria gara contro un muro di gomme o spingere troppo con il motore e finire la benzina anzitempo. Vincere tutte le Serie ci darà diritto a ricevere un’auto omaggio.

Qualora gli eventi della Carriera non fossero abbastanza, potrete comunque farvene di propri nel menu Gioco Libero. Qui vi parerete davanti a un’ampia scelta di personalizzazione che permette di scegliere il sistema di regole, quali limiti tecnici imporre (peso, potenza, marchio, categoria, trazione e addiritttura posizione del motore), la tipologia di gara (a giri, di durata o anche Multiclasse), così come degli handicap aggiuntivi. Sarà inoltre possibile scegliere l’orario preciso di partenza, mentre non abbiamo modo di scegliere le condizioni climatiche, o meglio: potremo scegliere se partire con sereno, piovoso o meteo variabile, ma non avremo modo di scegliere l’andamento di quest’ultimo, e di conseguenza sarà molto difficile capire quando aspettarsi un temporale.

Multiplayer e sistema di Rating

Così come la Carriera è il fulcro della modalità Singolo Giocatore, il Multiplayer è l’anima che guida la componente competitiva del gioco. Purtroppo non sappiamo come si comporta il gioco con server pieni, motivo per il quale mi piacerebbe riprendere questo aspetto dopo l’uscita della recensione. Finora, i server sembravano molto stabili e non abbiamo notato particolari problemi, ma è da vedere se questo si ripeterà anche con l’inevitabile arrivo in massa dei giocatori nella Early Access (accessibile prenotando la Premium Edition). Detto questo, quel poco che abbiamo provato ci basta per scorgere le ottime potenzialità che questa modalità ha da offrire.

Il multigiocatore di Forza Motorsport si suddivide in tre categorie principali: Ranked, Rivali e Lobby Private. La prima categoria, a cui si può accedere solo dopo aver completato le gare di introduzione a bordo di una Honda Civic da gara, si suddivide in sottocategorie denominate Spec Series e Open Series. Ognuna di queste categorie offrirà gare classificate con un sistema di ranking che terrà conto della velocità del pilota (secondo un valore che va da 1.000 a 5.000) e della sua correttezza, con S che sta indicare un fair play estremo da parte del giocatore.

La Spec Series è composta da gare con vetture specifiche e assetti bloccati ed è una modalità votata a risaltare le abilità del pilota e che divertirà principalmente chi proprio non riesce a trovare la voglia di imparare a creare un assetto da zero. La Open Series è invece l’esatto opposto. Qui dovremo attenerci alle limitazioni di categoria, ma potremo utilizzare l’auto che vogliamo e personalizzarla secondo i nostri gusti, ed è la cosa che più si avvicina al multiplayer dei vecchi Forza. Qui a farla da padrone sarà l’auto con l’assetto più bilanciato e che meglio si sposa con le abilità del pilota. In entrambe le modalità avremo Prove Libere, Qualifiche e Gara. Purtroppo le qualifiche ci lanciano direttamente in pista e non avremo modo di poter gestire l’outlap, e inoltre non vedremo altri giocatori in pista. Per carità, non è una cattiva soluzione, ma sarebbe preferibile avere anche la possibilità di fare qualifiche tradizionali.

Per quanto riguarda la Modalità Rivali, essa non differisce particolarmente da quella vista nei precedenti capitoli del franchise, mentre a migliorare sensibilmente è stata la gestione delle lobby. Sebbene ancora manchino feature quali una modalità spettatore, le lobby offrono la stessa quantità di impostazioni della componente single player, dandovi dunque totale libertà di scelta su come gestire la vostra lobby.

I fiilmati di itnroduzione sono sempre piacevoli. Ah, sulla parte anteriore di quella tuta c’è una certa pista brianzola.

Turn10 ha assunto una buona direzione gara!

Sia le gare della componente single player che quelle della componente multiplayer sono supervisionate da un sistema di penalità che ppromette molto bene. Il sistema è capace di elaborare la miglior scelta possibile in tempo reale e, essendo basato sul Machine Learning, migliorerà nel tempo. Non è esente da qualche decisione dubbia, ma non così tanto da distruggerti una gara senza motivo. Mi è capitato di fare dei fuoripista e non prendere alcuna penalità perché il gioco ha giustamente riconosciuto che non ho tratto guadagno da quell’escursione, e non è banale. Sia Gran Turismo che iRacing sono molto più severi su questo aspetto, per dire, punendo il giocatore con penalità di tempo che eccedono l’effettivo guadagno. Sarà facilmente aggirabile? Questo è difficile dirlo al momento, ma le basi sono solide e potrebbe, sottolineo potrebbe, diventare un riferimento nel settore.

Il sistema di penalità all’opera. Difficile inoltre non restare incantati da come la luce interagisce col il colore.

Sistema di modifiche e sistema di livree dell’auto

Purtroppo, l’aspetto legato alle modifiche è forse la stonatura più grande di tutto il gioco insieme a certe scelte sui contenuti. Il sistema di livree non ha subito alcun cambiamento o miglioria rispetto al passato, risultando dunque un po’ legnoso e soprattutto limitato se paragonato ad altri esponenti del genere. Non potremo ad esempio inserire adesivi sui finestrini, così come non potremo mettere uno sponsor sul parabrezza di auto stradali, rendendo eventuali livree un po’ meno credibili. Inoltre manca, ancora una volta, l’editor livree per tute e casco, costringendo il giocatore a delle scelte preimpostate che non sono proprio il massimo, soprattutto per chi vuole replicare qualche foto storica. Non avrete una replica del casco di Ayrton Senna fatto dagli utenti, ecco. Continua invece ad essere presente la tavola su cui ideare i propri sticker, tavola che nelle mani giuste sa regalare enormi soddisfazioni. Inoltre, esattamente come in Forza Horizon 5, la risoluzione degli adesivi sulla propria auto è incredibile.

In alto a destra, possiamo vedere il Livello Auto. La foto ci permette di ammirare il meteo in condizioni critiche.

Per quanto riguarda il sistema di tuning, la scelta di Turn10 risulterà inevitabilmente divisiva. In Forza Motorsport non potremo più comprare i potenziamenti con i crediti che guadagneremo normalmente, bensì con punti che vinceremo livellando la nostra auto, e le varie componenti saranno legate proprio al livello della nostra vettura. Inizialmente potremo fare solo modifiche basilari, spesso volte a dare un po’ di cavalleria al motore, mentre per le modifiche più avanzate (come cambio da gara, nuova frizione, freni migliori, alleggerimento e così via) dovremo salire di livello.

L’operazione in sé non è assolutamente difficile, però risulta sicuramente molto lunga. Ci vogliono dalle 2 alle 3 ore per portare la propria auto dal livello 1 al livello 50, ossia il massimo. Nelle serie, solitamente una vettura di livello 20 è più che abbastanza per sbaragliare la concorrenza, ma le perplessità sono volte più sul mondo dell’online e delle community che organizzano campionati. I giocatori, ora, non solo dovranno comprare un veicolo per scoprire se partecipare o meno a quell’evento o campionato, ma dovranno pure investire almeno un’ora o anche due del proprio tempo per far livellare l’auto e poter finalmente costruire la build pensata dagli organizzatori.

Si tratta dunque di una scelta davvero audace, quella di Turn10, e che sebbene da un lato aiuti il giocatore a conoscere il proprio mezzo, dall’altro porrà quest’ultimo davanti a uno scoglio. Certo, almeno i potenziamenti non sono legati a meccaniche RNG come era al lancio di Gran Turismo 7, ma forse c’era un modo migliore per dare importanza all’auto. Anche perché, parliamoci chiaro, l’auto che sceglieremo per competere nel single player ce la terremo per tutta la competizione, dunque per forza di cose arriveremo a conoscerla.

Il livello sarà inoltre incentrato sull’auto singola e non si applicherà a eventuali doppioni. Non è però il caso di allarmarsi. Il giocatore avrà infatti la possibilità di salvare diversi preset della propria auto, di conseguenza l’unico passaggio extra riguarderebbe la livrea. Non dovrete rifare i livelli, tranquilli. Per quanto riguarda il setup, esso non differisce molto da Forza Motorsport 7. Potremo regolare diversi aspetti, come la rapportatura delle marce, la regolazione delle sospensioni e della barra antirollio, la potenza frenante o l’aerodinamica, quest’ultima vitale per trovare il giusto bilanciamento con la propria auto. Ah sì, l’ala di Forza è tornata, però ora sembra integrata meglio nelle auto ed è… guardabile, ecco. Speravo però in qualcosa di più simile a Gran Turismo, con ali originali del gioco con differente grandezza. Inoltre, sono presenti nuove modifiche come sganci rapidi sul cofano, mentre i paraurti presenteranno ora dei ganci traino. Stranamente, ma forse è sfuggito a me, non c’è la possibilità di scegliere dove posizionare la zavorra. Il cambiamento più importante, però, è arriva altrove.

Forza Motorsport è per tutti. Ripeto, TUTTI!

Prima di iniziare il Deep Dive nel gameplay, è doveroso soffermarsi sul discorso accessibilità. Il genere dei racing game è sempre stato particolarmente difficile da rendere accessibile a persone con disabilità fisiche, in particolare gli ipovedenti. Playground Games e Turn10 sono stati dei pionieri in tal senso, offrendo già da Forza Horizon 5 diverse opzioni che hanno permesso a giocatori ipovedenti di poter guidare l’auto dei propri sogni grazie ad aiuti alla guida ben studiati e assistenti vocali che li guidano tra i menu, o giocatori sordi di poter contare sull’introduzione della Lingua Internazionale dei Segni. Con Forza Motorsport è stato fatto un ulteriore passo in avanti, grazie all’introduzione di segnali acustici che ci avvisano delle curve in arrivo. Un cieco può ora guidare a Kyalami (virtuale, per carità) o, in futuro, al Nurburgring Nordschleife. Fantascienza, avrei detto 3 anni fa. Realtà, dico ora.

forza motorsport turn10
Screenshot non tratto dalla build della recensione. Brandon Cole, affetto da ciecità totale, riesce a guidare grazie agli assist di Forza Motorsport.

Gameplay (fisica, consumi, impostazioni, danni)

Forza Motorsport è sempre stato un grande gioco, ricco di pregi ma anche di qualche difetto più o meno grave, tolti i passi falsi con il quinto e il settimo capitolo dove questi ultimi superavano i primi. Tra le magagne spiccava l’assenza di mescole gare o di una gestione carburante. Certo, potevi consumare le gomme o rimanere a secco, ma la questione si limitava a questo. Con il nuovo capitolo, il team capitanato da Chris Esaki ha finalmente introdotto più mescole da gara. Esse si dividono in Dura, Media e Morbida, più una mescola extra da bagnato che sarà importantissima nelle gare più lunghe. In più, i giocatori potranno ora scegliere con quanta benzina entrare in pista ed eventualmente giocare di strategia, seppur nei limiti consentiti dal gioco.

Finalmente possiamo fare una sosta ai box con meccanici umani. Possiamo finalmmente dire addio ai fantasmi dei precedenti Forza.

Perché sì, purtroppo non avremo modo di regolare il consumo del carburante all’infuori del nostro piede e del giusto tempismo nelle cambiate. Turn10 non ha infatti introdotto un display multifunzione che ci permetta di regolare almeno i parametri basilari dell’auto, come Controllo di Trazione, Bilanciamento Frenata e, soprattutto, la Mappatura Motore. Si tratta di una scelta a mio modo di vedere davvero strana, molto più tendente all’arcade che al simcade, e onestamente non vi trovo una logica dietro se non magari una questione di tempistica, con la speranza che queste feature vengano introdotte più avanti, perché questa semplificazione stona parecchio con il buon modello di guida, come sempre eccellente con il pad ma che, questa volta, è apprezzabile anche con un volante.

Chiariamoci, perché sappiamo dove sta viaggiando la vostra testa: onestamente non saprei dire se è meglio o peggio di Gran Turismo 7 nel complesso, almeno dal punto di vista della pura guida su asciutto (ignorando quindi le varie regolazioni menzionate in precedenza). Nel titolo Polyphony alcune dinamiche vengono gestite in maniera più realistica, mentre altre le ha solo il titolo Polyphony tra i due (non aspettatevi DRS o il funzionamento dell’ibrido su Forza Motorsport), ma al tempo stesso il titolo Turn10 gestisce meglio aspetti come la frenata senza ABS (inutilmente ostica su GT7, seppur migliorata sensibilmente rispetto a GT Sport) o il sovrasterzo, offrendo sbandate più graduali anche con gomme slick (mentre GT, su questo aspetto, è un po’ più brutale). Forza Motorsport offre inoltre un grip più realistico con vetture prototipo o in generale vetture con molto carico, e il motivo dietro questa resa potrebbe risiedere nell’elemento più importante dell’auto, quello che collega il telaio all’asfalto: la gomma.

Nomi importanti, qui.

Turn10 ha fatto molteplici video menzionando come ogni gomma abbia ora ben otto punti di contatto, contro il singolo punto di contatto di Forza 7 e i, forse, tre di Gran Turismo 7 (non abbiamo un numero ufficiale a riguardo). Questo comporta diverse migliorie al comportamento dell’auto, ora più prevedibile proprio perché il gioco rileva più punti dove la ruota tocca l’asfalto (o il cordolo). Ne beneficia anche l’accelerazione, con il motore fisico che riconosce una maggiore superfice d’appoggio, permettendo alle auto di accelerare più efficacemente (registrando anche tempi molto simili a quelli reali), e questo permette al team di non dover aggiungere deportanza per dare aderenza all’auto nelle curve a bassa velocità. L’aumento di deportanza, dopotutto, te lo porti anche nelle curve veloci, creando situazioni molto strane.

A un tyre model più convincente segue anche un supporto al volante sensibilmente migliore, ma che potrebbe scoraggiare a primo impatto. Il Feedback, provato su Thrustmaster T300RS, necessita di qualche regolazione manuale per funzionare a dovere, perché quello offerto di default da Turn10 ha l’unica funzione di far clippare (saturare il segnale del vostro FFb, appiattendolo) il vostro volante. Vi consigliamo innanzitutto di azzerare i valori Scala molla centrale e Scala ammortizzatore volante ed aumentare gli effetti strada. Il resto, poi, lo regolate a vostro gusto. Una volta sistemato il tutto, quello che vi troverete davanti è un signor Force Feedback, capace di far sentire molti dettagli, soprattutto dell’asfalto. Peccato che, ancora una volta, succeda di dover mettere il cambio su “manuale” perché il gioco non sempre riconosce quando un’auto ha un cambio manuale ad H oppure no

C’è un solo e unico Re e il pubblico lo acclama.

Convince meno la resa del bagnato, con auto che tendono ad avere troppo grip (ossia banalmente stare in pista e fare curve a 100km/h), anche con condizioni proibitive e gomme slick. È un fenomeno che dipende molto non solo dal mezzo, ma apparentemente anche dal tracciato, con alcune tipologie di asfalto che evidentemente drenano meglio l’acqua di altre (è solo un’ipotesi, chiariamo). Il poter fare in scioltezza un intero giro al Nurburgring GP, sotto un temporale, derapando con una Porsche 911 GT3.R, però, mi ha un po’ scioccato, considerando che nella realtà non c’è modo che una slick possa mantenere quel grip. A dimostrazione di ciò, riprendo proprio il caos che si è generato a Le Mans quest’anno, con molteplici vetture che hanno perso il controllo a causa dell’aquaplaning, fenomeno tra l’altro qui apparentemente assente (così come sono assenti le pozzanghere).

Sempre le vetture GT, inoltre, mi sono parse un po’ sconnesse dall’asfalto (ma onestamente, ci sta che su 500 vetture alcune siano meno riuscite di altre, non è questo grosso problema), e ho trovato problemi di sincronizzazione tra l’animazione del volante in game e la sterzata reale. Non sembra inoltre presente un sistema di simulazione dell’umidità con generazione di nuvole annesso, né sembra che la perturbazione si sposti lungo l’area del circuito. Si tratta di un’implementazione al momento abbastanza basilare, ma non esente da miglioramenti. In ogni caso, il lavoro fatto da Turn10 è oro rispetto a come era gestito il meteo, ad esempio, in Forza Motorsport 7, dove esso era influenzato dai giri percorsi e non dallo scorrere del tempo e dove nemmeno era necessario cambiare mescola.

Golden Era delle vetture Prototipo.

Così come è migliorata nettamente anche l’intelligenza artificiale, ora capace di andare forte senza effettivamente imbrogliare. Ora, che essa sia veloce quanto i 10 giocatori più forti di Forza Motorsport credo sia un’esagerazione, però vanno discretamente forte e sapranno mettere in difficoltà i giocatori mediamente bravi. Un top player di Forza, a meno che non decida per qualche ragione di penalizzarsi partendo ultimo, non avrà alcuna difficoltà a dominarla per bene. Poi varia molto anche dalle auto e piste. Con alcune me la sono giocata per bene, mentre con altre sembrava di essere Perez contro Verstappen. Lascia un po’ perplessi, invece, la loro aggressività. Più volte mi sono trovato un’auto sulla fiancata o nel posteriore, così come ho visto più volte auto venir buttate fuori pista dalle IA. In alcuni casi si sono create situazioni paradossali, come quella in foto da cui sono uscito indenne per miracolo. Fortunatamente, Intelligenza Artificiale non esente dalle regole del gioco. Essa può subire danni e, soprattutto, può subire penalità. Inoltre, Turn10 ha chiarito che sono a conoscenza di questa eccessiva aggressività e che lavoreranno per sistemarla in futuro.

Discorso un po’ particolare per i danni. Purtroppo, i danni estetici sono sempre quello che sono. Non aspettatevi danni come in Forza Motorsport 4, i tempi sono cambiati. Solitamente le vetture non perdono pezzi e, in alcuni casi, le ammaccature sono minime. Discorso diverso invece per i danni meccanici, ben realizzati e che sapranno essere molto punitivi. Forse il gioco perdona un po’ gli incidenti, ma non mi sento di condannare troppo questa scelta, anche perché basterebbe un contatto fantasma (non che ce ne siano stati, in fase di recensione) per compromettere una gara inutilmente.

Forza Motorsport non è però bello solo da guidare, ma anche da vedere e da sentire. I miglioramenti grafici sono netti e il gioco, testato su PC con una NVIDIA RTX 4070, 16GB di RAM, Intel i5 12600k, e installato su Samsung 980 Pro, è solitamente notevole dal punto di vista visivo. Con questa configurazione il gioco gira stabilmente a 60fps in risoluzione Quad HD con NVIDIA DLSS impostato su Qualità. Il Ray Tracing, sebbene limitato rispetto a quanto si auspicasse (e non usato a fini di gameplay per mettere degli specchietti reali come quelli che si erano visti nel gameplay di gennaio), aiuta a rendere le auto e gli elementi riflettenti degli scenari più credibili, e la nuova vegetazione rende davvero tanto. In particolare sono rimasto estasiato dalla resa del Circuit de La Sarthe di Le Mans e di Maple Valley, pregni di vegetazione come non mai.

È meraviglioso sfrecciare e vedere come la luce penetri tra le foglie, o come queste cadano al suolo, così come è meraviglioso vedere tutti questi dettagli sul rettilineo di Hunaudières. Anche l’illuminazione aiuta a regalare scorci notevoli, soprattutto al calare della luce quando entra in gioco il tramonto, e la skybox ha visto un netto miglioramento grazie all’uso di nuvole apparentemente volumetriche. Parlando di “volumetrico”, è doveroso menzionare come la luce interagisca con la foschia e la nebbia. Alcuni scorci sono dannatamente suggestivi, quasi poetici. Un esempio, sempre a Le Mans, è quando vedi i fari posteriori delle auto in lontananza a oltre 4km da dove ti trovi tu (non chiedetemi come sono finito a 4km dal primo, per favore). In più, apprezziamo le nuove animazioni del pilota, con il volante che ora ruota di 180° per lato. Siamo ancora lontani dalla rotazione completa, ma è un passo in avanti.

La bellezza di un team Cadillac al completo. E sì, anche Forza ha la sua Hypercar. Niente Ferrari 499P, però. Almeno per ora eh, in futuro chissà…

Purtroppo questa bellezza è guastata da qualche errorino. Forza Motorsport ha infatti palesato su PC le stesse incertezze segnalate da Digital Foundry, in particolare sulla vegetazione, con essa che qualche volta non carica a pieno dettaglio, risultando in una brutta texture 2D e in bassissima definizione. I cerchioni presentano anche essi una texture 2D ad alte velocità e il LOD degli avversari mostra più di un problema, anche su PC. Non manca un po’ di rumore nel Ray Tracing, ma non è da escludere l’implementazione di NVIDIA DLSS 3.5 e chissà, magari un Ray Tracing addirittura più spinto! Infine, i materiali non reggono il confronto con la diretta concorrenza, così come le auto, con quelle aggiunte più recentemente che sono molto belle da vedere, ma con altre che mostrano il fianco, o ancora i colori, decisamente innaturali e spenti. La notte appare inoltre troppo luminosa ed è letteralmente possibile guidare con una F1 senza avere problemi coi riferimenti. E poi ci sono “loro”, ma ci arriveremo più avanti.

Inoltre, il miglioramento nella gestione dei particellari sul bagnato non è stato seguito da altrettanti miglioramenti sulla resa delle gocce che si infrangono sul parabrezza, ancora troppo simili ai vecchi Forza. Quantomeno, ora interagiscono con la luce, risultando più appetibili alla vista. In generale, però, non c’è la stessa pulizia grafica di Forza Horizon 5, né purtroppo la sua palette cromatica. E impossibile poi ignorare il framecap nel multiplayer anche su PC, con i PC gamer che saranno costretti a giocare a 60fps invece che 120fps. Scelta legata alla fisica o semplicemente non volevano creare diisparità con il mondo console, vista la natura cross-play? Chissà. Sicuramente non è la miglior cosa, ecco.

Rivalità senza fine.

Ultimo, ma non per importanza, il capitolo dedicato ai contenuti che il gioco offre. Al lancio, Forza Motorsport offrirà oltre 500 vetture (514 per chi possiede il Premium) ed è davvero molto variegato. In lista troviamo Formula 1, Prototipi, vetture turismo, Formula Grand Prix, Formula di categorie minori, hot hatch, hypercar, supercar, vetture elettriche e così via. Insomma, è Forza Motorsport. Delude però constatare come moltissime vetture apparse nei capitoli precedenti siano qui assenti per ragioni ignote. Molto probabilmente le rivedremo sottoforma di contenuti post-lancio, ci auguriamo gratuitamente ovviamente, ma quella BMW M2 del 2020 che figura nel Car Pass #1 non è un bel segnale.

Non si tratta neanche di una questione grafica, perché purtroppo abbiamo ritrovato gli stessi modelli old-gen (ma molto old, parliamo di Xbox 360 e rimasterizzati) che già avevamo segnalato in sede di recensione su Forza Horizon 5 e che, arrivati a questo punto, si sperava venissero rifatti su scansioni più moderne. Invece no, non sarà così purtroppo, almeno per il momento. Ci ribecchiamo dunque la stessa Silvia deforme, la stessa Lancer Evo 6 plasticosa o la R32 totalmente sproporzionata. Hanno invece rimodellato la Impreza, sebbene inizialmente mi fosse sfuggita e l’ho riportata erroneamente in recensione. Lo stesso discorso ahimé si applica anche ai tracciati. Non so Turn10 cosa intenda con “rifatto interamente da zero”, ma è palese che la base di Suzuka sia la stessa di Forza Motorsport 7 che, a sua volta, presentava gli stessi difetti di quella di Forza Motorsport 4, in particolare nel Triangolo che immette al rettilineo finale. In Forza, il dislivello è troppo pronunciato ed è seguito da una leggera discesa che nella realtà non è così estrema. Questo ti porta, tra le altre cose, a sbagliare la staccata perché magari abituato ad altre riproduzioni più fedeli di quel tracciato.

Come dicevo, il dislivello qui appare troppo pronunciato. Peccato.

Lo stesso discorso vale per la versione GP del Nurburgring, evidentemente mai scansionata come invece accaduto con il Nordschleife, visto che presenta alcuni cordoli non proprio fedeli alla realtà. La situazione cambia invece per le piste nuove, dove ho potuto ritrovare gli stessi riferimenti che utilizzavo su altri simulatori. Un esempio è la nuova pista di Kyalami, deliziosamente riprodotta in questo capitolo, oppure il nuovo circuito di Mid Ohio, deliziosamente tecnico. Molti penseranno che 20 circuiti al lancio siano pochi, ed effettivamente è vero, però Turn10 ha confermato che a novembre arriverà Yas Marina nella configurazione introdotta nel 2021 e, il prossimo anno, arriverà il Nordschleife (mi viene l’acquolina al solo pensiero). Inoltre, Turn10 ha anche menzionato più volte di aver ascoltato i fan, dunque… hey, sono davvero l’unico che sta pensando a un certo tracciato originale ambientato in Giappone?

Bandiera a scacchi

Beh, siamo giunti alle battute finali di questa recensione e anche al fatidico voto, di fronte il quale mi trovo spiazzato visto che la natura Live Service del gioco lo rende, per forza di cose, mutevole nel tempo (e il voto dunque potrebbe non valere già tra un anno perché vengono sistemati dei difetti o magari ne spuntano altri. Di casi ne abbiamo avuti recentemente, no?). Dunque date a quel numero il giusto peso. Detto questo, e valutando quel che abbiamo oggi, Forza Motorsport è un gran gioco. Graficamente è molto bello nella maggior parte delle situazioni, nonostante i driver assenti riesce a girare discretamente permettendomi di giocarlo con tutte le impostazioni a Ultra. Non è bellissimo che una 4070 fatichi, né che non si possa puntare ai 120fps nel multiplayer su PC, e questo ha pesato un po’, come ha pesato anche l’eccellente accessibilità. Volante alla mano, sa regalare molte soddisfazioni e in generale sa essere piacevole alla guida, sebbene il suo diretto competitor ha qualche finezza in più. Ha qualche magagna? Ovviamente, e le abbiamo menzionate in precedenza, ma si tratta di un nuovo inizio per il franchise e, dopo lo scivolone avuto con Forza Motorsport 7, riesco finalmente a vedere un futuro radioso per quella serie che, a conti fatti, ha contribuito più di Gran Turismo o qualsiasi altro gioco a introdurmi nel mondo del sim racing. Ora sta al team prendere la sua creatura e migliorarla. Forza, Turn10!

RASSEGNA PANORAMICA
VOTO:
8.8
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