Dark fantasy, mostri e mitologia slava sono gli ingredienti che la software house polacca Covenant ha deciso di miscelare tra loro per imbastire Gord, strategico GDR dove il giocatore dovrà condurre alla salvezza una piccola colonia di persone funestate da un triste destino.
L’incipit della trama è piuttosto interessante e parte dalla necessità di dover coadiuvare il proprio re nel tentativo di unificare i territori del nord di un fantomatico regno. Ad aiutarci ci saranno i componenti di una tribù locale che dovranno farci da guida tra le lande impervie e spaventose e, tra una tappa e l’altra, dovranno costruire degli avamposti detti Gord e sopravvivere alle varie minacce che mettono a ferro e fuoco questi territori.
La storia si dipana non solo attraverso cutscene introduttive dei vari capitoli di gioco ma anche grazie al ritrovamento di documenti che confluiscono a creare una vera e propria lore dove usi, costumi e avvenimenti storici si fondono a creare un unicum narrativo, teso a raccontare anche leggende che attingono a quella che è la mitologia slava.
Quantunque tali Cronache, così come definite in game, siano foriere di ottimi spunti e interessanti orizzonti, in realtà sembrano essere utilizzate solo ed esclusivamente in funzione di collegamento tra una missione e l’altra senza dare alcun tipo di profondità alle vicende di questo sfortunato gruppo in avanscoperta. Restano intermezzi curati e doppiati con un buon grado di competenza.
Dal punto di vista estetico, Gord riesce a trasmettere quel senso di disperazione che ci aspetteremmo da una ambientazione dark. In modo particolare l’assenza di luce, sia di tipo artificiale sia naturale, coglie nel segno e diventa anche una validazione visiva per una delle meccaniche di gioco più importanti di quest’opera.
Il gameplay trae forza dagli stilemi del survival fondendo elementi gdr e gestionali che si riverberano di base nella conduzione di una vera e propria colonia di persone. I vari capitoli della missione principale consistono principalmente nello stabilire un avamposto, il gord, e condurlo nel modo più ottimale possibile fino alla risoluzione della mappa di gioco. L’insediamento si espande gradualmente con la costruzione di edificazioni e l’arrivo di nuova popolazione. Gradualmente abbastanza da dare al giocatore la possibilità di scegliere chi dovrà far parte del piccolo manipolo di sfortunati.
Sebbene questo sembri offrire numerose possibilità ludiche, in realtà l’organizzazione del gord diventa un ricorrere di azioni sempre uguali. Costruire la palizzata iniziale e costruire, per la maggior parte delle volte, gli stessi edifici. La mancanza di automatismi con cui gestire le necessità della propria colonia, unita ad una interfaccia non propriamente user friendly, fa sorgere quasi subito una sensazione di tedio non indifferente. Anche solo il posizionamento degli stabili diventa una sorta di tetris dove ci limitiamo a dover ficcare il possibile all’interno dell’area recintata senza lasciar spazio ad alcun tipo di agency nel decidere cosa, quando e come costruire.
A questo si devono aggiungere le esigenze dei coloni, in particolare la salute e la sanità mentale. Quest’ultima si trova ad essere la più particolare e centrale delle meccaniche di gestione: stare per troppo tempo al buio fa abbassare tale caratteristica che, se azzerata, comporta la follia del singolo abitante facendolo scappare o compiere gesti inconsulti. Dato il limite numerico degli npc utilizzabili, diventa essenziale gestire questa particolare caratteristica attraverso la costruzione di appositi luoghi in cui si serve dell’idromele, la soluzione più efficace, o illuminare adeguatamente il territorio ma data l’assenza di automatismi dell’IA che consenta di non preoccuparsi troppo di questa feature, il gioco diventa un continuo scorrere l’elenco dei lavoratori per mandarli a rifocillarsi prima dell’irreparabile.
E’ presente un sistema di combattimento molto elementare che soggiace alla costruzione di specifici edifici militari a cui assegnare alcuni membri della colonia dietro corrispettivo in oro. Considerati i limiti numerici del gruppo, spesso questo ha significato dover rinunciare a determinati ruoli per rimpinguare le truppe. Una meccanica che riteniamo calcolata non benissimo è lo spawn di nuovi abitanti che, in attesa di crescere, sono pressoché inutilizzabili. Un periodo relativamente lungo durante il quale oltre a non contribuire, pesano pure sull’economia interna del gord. Il gioco consente di affiancarli ad altri lavoratori così da fargli acquisire alcune abilità ma considerando che il cambio di mestiere non comporta particolari malus, questa risorsa risulta essere costosa in termini ludici e per certi versi anche una grana a cui dover far fronte.
L’opera offre anche una serie di missioni secondarie che se non affrontate possono scatenare una serie di svantaggi per il gord come malattie o assalti al villaggio, così come sono presenti alcuni boss opzionali definiti Orrori che risultano essere particolarmente ostici e spesso possono essere battuti offrendo risorse o vittime sacrificali come i bambini.
A fronte di una campagna principale, Gord offre la possibilità di giocare con mappe personalizzabili nelle opzioni come difficoltà, quantità di risorse e goal da dover raggiungere. Questo, forse, è l’aspetto più interessante dell’opera che comunque soggiace ad un sistema ludico generale non propriamente in bolla come precedentemente descritto.
Tecnicamente abbiamo riscontrato alcuni bug che ci hanno costretto al riavvio dell’intera campagna e qualche sporadico freeze.
In conclusione Gord è un gdr che offre alcuni spunti interessanti, in particolar modo il setting dark unito alle tradizioni mitologiche della cultura slava possono attirare coloro che sono interessati a quel tipo di immaginario. Il gameplay non brilla per quadratura del cerchio, tanto da essere funestato da più momenti di tedio data la ripetitività delle azioni da compiere in game e la fortissima sensazione di mancanza di agency per il giocatore. Ciononostante, può offrire qualcosa di interessante per coloro che vogliono introdursi a certe leggende e mitologie., senza doversi impegnare in un gameplay troppo complesso o particolarmente stratificato.