Hellblade 2: perché 30fps? Una nuova spiegazione da Ninja Theory

Il dibattito - che non riguarda solo Hellblade - in rete imperversa: perché 'ancora' i 30fps?

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Con la notizia – arrivata nei giorni scorsi – che Hellblade 2: Senua Saga (in uscita il 21 maggio su PC e Xbox Series), avrebbe raggiunto al massimo i 30fps su console, si è scatenata una discussione accesa sui social. il gioco prodotto da Ninja Theory è solo l’ultimo di una serie di titoli ‘cappati‘ a 30 frame al secondo. Una scelta che, a detta di molti gamer, risulterebbe priva di senso con il debutto dell’ultima generazione console risalente a oramai 4 anni fa.

Sulla questione è intervenuto ad esempio il creator Sabaku No Maiku che, attraverso Instagram e Facebook, ha annunciato l’uscita di un video al riguardo. Proprio nella sezione commenti del post – che trovate in originale sotto – è intervenuto Gaetano Carpinati, Senior Software Engineer in Ninja Theory e un CV che affonda le radici nella siciliana Stormind Games. Il professionista, attraverso il suo testo, ha fornito una prima spiegazione della scelta effettuata dalla software house. Nel paragrafo sotto, il commento in versione integrale.

Hellblade 2 a 30fps. Il motivo lo spiega il Senior Software Engineer di Ninja Theory

Quando si parla di framerate in un videogioco, entrano in gioco concetti di tempo e qualità. Far girare un gioco a 60fps implica che ciascun frame viene generato in circa 16,6 millisecondi, mentre a 30fps ogni frame richiede circa 33,3 millisecondi per essere creato. Questi tempi definiscono il “budget” di tempo a disposizione per renderizzare ogni frame.

Optare per un framerate di 60fps riduce a metà il tempo disponibile per il rendering di ogni frame, influenzando la qualità grafica finale. Questa limitazione temporale è un vincolo intrinseco che non può essere superato o ottimizzato oltre certi limiti. Per sfruttare al meglio le capacità grafiche di un hardware, occorre incrementare il tempo disponibile per renderizzare ciascun frame, il che significa ridurre il numero di fps.

Questo concetto è analogo a quello di artisti che realizzano disegni in tempi limitati (10 minuti, 1 minuto, 10 secondi): minor tempo comporta una riduzione della qualità e dei dettagli possibili.

Il termine “cinematografico” usato per descrivere i giochi a 30fps non si riferisce tanto al numero di frame per sé, ma alla possibilità di migliorare significativamente la qualità grafica e i dettagli. Ad esempio, in un ipotetico gioco “Sabaku No Game”, ottimizzato per PS5 con l’intento di massimizzare la resa grafica e l’immersività, scegliere di operare a 60fps comprometterebbe il livello di dettaglio e qualità visiva che si potrebbe invece ottenere a 30fps.

Non tutti i giochi mirano alla massima fedeltà grafica o all’iperrealismo. Esistono titoli dove la rapidità di risposta è prioritaria rispetto alla qualità visiva, così come giochi dove l’immersività è fondamentale. La scelta del framerate, quindi, dipende dagli obiettivi specifici del design del gioco.

Alla fine bisogna sempre scendere a compromessi, e la scelta tra il fulgore di 60fps e la maestosità visiva a 30fps non è mai stata una questione di superiorità, ma di visione: quale mondo vuoi che i tuoi giocatori esplorino, quello dell’istantanea reattività o dell’immersione senza confini? E questa, nella maggior parte dei casi, non è una decisione che spetta ai giocatori, ma al game design.

Che significa? In breve:

Scegliere un framerate piuttosto che un altro influisce in maniera sensibile sulla possibilità di offrire un’immagine più nitida e dettagliata. Maggiore il numero di frame al secondo, minore il tempo a disposizione per l’hardware di gestire il software. L’esperto offre un’analogia molto semplice: se chiedessimo a un artista il disegno di un soggetto e poi stabilissimo un tempo limite, la quantità di dettagli e la qualità generale del disegno crescerà con un maggior tempo a disposizione.

Come già spiegato di recente, l’idea è quella di offrire una esperienza più ‘cinematografica‘. In questo caso non si intende soltanto una quantità di frame al secondo più vicina a quelli del cinema (24, di norma), ma una ricchezza di dettagli maggiore. Per Hellblade 2, che sarà verosimilmente un gioco molto narrativo, un maggior dettaglio è uno scenario auspicabile.

Sempre Carpinato riconosce come non tutti i giochi richiedano i 60fps. Per alcuni, come first person shooter, racing e picchiaduro, una maggior fluidità dell’immagine è fondamentale per migliorare l’esperienza, specie quella competitiva.

FONTEGaetano Carpinato