
Al Lucca Comics & Games 2026, Hideki Kamiya ha condiviso una riflessione sul presente e sul futuro dell’industria videoludica. Il celebre game designer giapponese, conosciuto per aver diretto capolavori come Resident Evil 2, Devil May Cry, Ōkami e Bayonetta, è stato protagonista di un incontro con la stampa durante il Press Café della manifestazione. Tra i temi affrontati non sono mancati il ruolo del game design, le difficoltà delle grandi produzioni, l’intelligenza artificiale e il rapporto personale con alcuni dei suoi personaggi più iconici.
Dalle sue risposte emerge una filosofia creativa ben precisa, costruita in oltre trent’anni di carriera. Per Kamiya, un videogioco deve nascere prima di tutto da un’idea originale e dalla volontà di realizzarla, senza lasciarsi condizionare eccessivamente dalle aspettative del pubblico o dalle logiche commerciali. Una visione che assume un significato particolare nell’attuale panorama videoludico, caratterizzato da produzioni sempre più costose e da una crescente attenzione al rischio economico.
Il game design viene prima della grafica e della narrazione
Una delle prime riflessioni di Kamiya ha riguardato ciò che considera davvero importante nell’evoluzione dei videogiochi. Secondo il director, il game design rappresenta l’elemento fondamentale dell’esperienza videoludica, ancora prima della componente narrativa e dell’impatto grafico.
Si tratta di una posizione coerente con la sua carriera. Dai combattimenti spettacolari di Devil May Cry alle meccaniche di Bayonetta, passando per l’identità artistica di Ōkami, molti dei suoi progetti hanno costruito la propria riconoscibilità attorno a sistemi di gioco particolari. L’obiettivo non è semplicemente raccontare una storia o mostrare ambientazioni suggestive, ma offrire qualcosa che il giocatore possa vivere direttamente attraverso le proprie azioni.
Alla domanda su quale genere videoludico vorrebbe innovare, Kamiya non ha indicato una categoria specifica. Ha spiegato invece di preferire creare ciò che desidera, cercando ogni volta di renderlo unico. Saranno poi i giocatori, attraverso la loro esperienza, a riconoscere il valore effettivo dell’opera. La ricerca dell’originalità, quindi, non sembra nascere dal desiderio di inseguire le tendenze del mercato, quanto dalla necessità di dare forma a una visione personale.
L’industria dei videogiochi è cambiata: i tripla A hanno paura di fallire
Particolarmente interessante è stata la sua analisi dell’industria videoludica contemporanea rispetto a quella di vent’anni fa. Kamiya ha riconosciuto quanto il settore sia diventato vasto e diversificato, sottolineando soprattutto la presenza di numerosi sviluppatori indipendenti che oggi possono realizzare e proporre le proprie idee.
Il panorama indie rappresenta una delle trasformazioni più significative del settore, perché permette di dare spazio a progetti differenti, anche lontani dalle formule commerciali tradizionali. La situazione appare però più complessa quando si osservano le grandi produzioni.
Secondo Kamiya, i videogiochi tripla A hanno raggiunto dimensioni economiche tali da rendere un eventuale fallimento particolarmente difficile da sostenere. Di conseguenza, i publisher tendono a limitare la sperimentazione, riducendo il margine di libertà concesso ai creatori. Una dinamica che, nella sua visione, rischia di ostacolare proprio quella ricerca dell’originalità che ha contribuito all’evoluzione del medium.
Il suo ragionamento non equivale a una condanna delle grandi produzioni. Evidenzia piuttosto una contraddizione dell’industria moderna: più aumentano le risorse necessarie per sviluppare un videogioco, più può diventare difficile prendere decisioni creative coraggiose. Ed è proprio in questo scenario che la possibilità di lavorare secondo le proprie convinzioni assume un’importanza particolare.
Dante, Devil May Cry e Bayonetta: il rapporto con le proprie creazioni
Nel corso dell’incontro non poteva mancare un riferimento a Dante, uno dei personaggi più riconoscibili della storia dei videogiochi. Interrogato sulla creazione di protagonisti dal carattere sfacciato ed esuberante, anche in relazione a un pubblico che può essere più introverso, Kamiya ha ribadito il proprio approccio spontaneo.
Quando crea un personaggio, non parte necessariamente da ciò che ritiene più vicino alla personalità dei giocatori. Preferisce seguire la propria immaginazione, senza imporle preventivamente dei limiti. Un metodo che aiuta a comprendere come siano nate figure dotate di personalità tanto forti.
Il discorso è diventato più personale parlando dell’evoluzione di Dante. Kamiya ha descritto il protagonista di Devil May Cry come una creazione alla quale è profondamente legato, arrivando a paragonare il sentimento nei suoi confronti a quello che si potrebbe provare per un figlio.
L’autore avrebbe desiderato accompagnare direttamente la crescita del personaggio, continuando a svilupparne il percorso. Allo stesso tempo, ha manifestato soddisfazione per il fatto che Devil May Cry abbia continuato a esistere e a evolversi anche dopo il suo coinvolgimento originale.
È arrivata inoltre una domanda su uno dei crossover più desiderati dai fan, quello tra Devil May Cry e Bayonetta. Kamiya ha osservato che ormai entrambe le proprietà intellettuali non sono più sotto il suo controllo creativo e ha mostrato scarso interesse personale verso un simile progetto. Una risposta che non costituisce una conferma o una smentita sulla sua eventuale fattibilità commerciale, ma chiarisce il suo attuale rapporto con le due serie.
Resident Evil 2: il contributo di Shinji Mikami e le scelte delle inquadrature
Tra i ricordi legati alla sua carriera è emerso anche Resident Evil 2, uno dei titoli che hanno contribuito a consolidare il successo del survival horror su PlayStation.
Parlando delle scelte tecniche e delle inquadrature, Kamiya ha ricordato il ruolo di Shinji Mikami, figura fondamentale nella nascita della serie. In particolare, ha richiamato l’approccio che combinava ambientazioni prerenderizzate, personaggi poligonali e telecamere fisse, una soluzione già caratteristica del primo Resident Evil.
Questa impostazione permetteva di ottenere ambienti visivamente ricchi, pur all’interno delle limitazioni tecnologiche dell’epoca. Le inquadrature diventavano inoltre uno strumento per controllare ciò che il giocatore poteva osservare, contribuendo alla tensione e all’atmosfera.
Il riferimento a Mikami conferma quanto le esperienze precedenti e il confronto tra sviluppatori abbiano avuto un peso nella costruzione di un linguaggio visivo che oggi viene considerato parte dell’identità storica della serie.
L’intelligenza artificiale può aiutare gli sviluppatori, ma la creatività resta centrale
Un altro argomento particolarmente attuale è stato quello dell’intelligenza artificiale. Alla domanda se consideri questa tecnologia uno strumento oppure una minaccia, Kamiya ha espresso una posizione favorevole al suo impiego come supporto al lavoro creativo.
Il director ha ricordato di condividere una riflessione espressa anche da Shigeru Miyamoto, osservando di aver sostenuto in passato considerazioni simili senza ricevere particolare attenzione.
Secondo Kamiya, l’intelligenza artificiale può alleggerire il lavoro degli sviluppatori, occupandosi di attività che richiedono tempo e permettendo così agli autori di dedicare maggiori energie alla creazione vera e propria. Il suo interesse non sembra quindi concentrarsi sulla sostituzione dell’artista, ma sulla possibilità di rendere più efficiente una parte del processo produttivo.
Lo stesso sviluppatore ha raccontato di utilizzare l’AI anche per organizzare ed elencare le proprie idee. È un esempio concreto di come questi strumenti possano entrare nella quotidianità di un creativo senza necessariamente diventare responsabili delle scelte artistiche.
Ōkami: un’opera nata dalla nostalgia e dai ricordi del Giappone
Uno dei momenti più suggestivi dell’incontro ha riguardato Ōkami e le motivazioni personali che hanno portato alla sua realizzazione.
Kamiya ha spiegato di non nutrire una particolare passione per il genere horror, nonostante abbia lavorato a Resident Evil 2. Dopo quell’esperienza desiderava esplorare qualcosa di diverso, trovando ispirazione nei ricordi e nella nostalgia legati a Osaka e al Giappone.
Il desiderio di rappresentare il proprio Paese, la sua cultura e le sensazioni custodite nella memoria è diventato una delle principali spinte creative di Ōkami. Il risultato è stato un videogioco dall’identità profondamente riconoscibile, capace di fondere elementi della tradizione giapponese, arte e interazione.
Il rapporto con il proprio passato sembra quindi avere avuto un ruolo fondamentale nella costruzione dell’opera. Non soltanto una questione estetica, ma un tentativo di trasformare esperienze e sentimenti personali in un mondo virtuale.
Oggi Kamiya è nuovamente impegnato nell’universo di Ōkami, questa volta attraverso CLOVERS, lo studio di cui è alla guida. Il sequel annunciato ufficialmente da Capcom rappresenta così un ritorno particolarmente significativo per un autore che continua a considerare la libertà creativa una componente essenziale del proprio lavoro.
CLOVERS e il valore di lavorare con persone che condividono la stessa visione
Il ritorno alla guida di un team creativo ha offerto anche l’occasione per riflettere sulle differenze tra il lavoro individuale e quello collettivo.
Kamiya ha riconosciuto che collaborare con numerose persone comporta vantaggi importanti, soprattutto nella possibilità di affrontare e risolvere problemi. Tuttavia, un gruppo numeroso può anche rendere più complesso conciliare idee differenti e raggiungere una direzione condivisa.
Con CLOVERS, Kamiya ha trovato persone che condividono il suo modo di intendere lo sviluppo videoludico. Partendo da una propria visione, ha progressivamente costruito una squadra con la quale risulta più semplice lavorare in sintonia.
Questo equilibrio tra collaborazione e identità autoriale appare uno degli aspetti più importanti della sua nuova esperienza. Avere il sostegno di altri professionisti senza dover rinunciare alle proprie convinzioni rappresenta, per Kamiya, una condizione favorevole alla realizzazione dei progetti che desidera creare.
L’ispirazione può arrivare ovunque, persino dagli YouTube Shorts
Non sono mancati alcuni momenti più leggeri, che hanno mostrato anche il lato spontaneo del game designer. Interrogato sulle fonti di ispirazione, Kamiya ha raccontato di guardare moltissimi YouTube Shorts, dimostrando come gli stimoli creativi possano arrivare anche da contenuti brevi e apparentemente lontani dal processo di sviluppo tradizionale.
Quando gli è stato chiesto quale dei suoi videogiochi consiglierebbe a una versione più giovane di sé stesso, ha invece utilizzato un paragone familiare: scegliere una sola opera sarebbe come chiedere a un genitore di scegliere tra i propri figli. Per questo, il suo consiglio ai fan rimane quello di provarli tutti.
Parlando poi della serie animata di Devil May Cry, Kamiya ha ammesso di non averla vista. Una risposta semplice che testimonia come il suo legame con una creazione non implichi necessariamente seguire ogni successiva reinterpretazione.
Infine, un’altra riflessione ha riguardato l’importanza delle ambientazioni. Per il director, costruire il mondo di un videogioco è fondamentale, ma è altrettanto importante lasciare ai giocatori lo spazio necessario per immaginare e interpretare ciò che li circonda.
Il messaggio di Kamiya: il futuro dei videogiochi dipende dalla libertà di creare
L’incontro al Lucca Comics & Games 2026 ha restituito il ritratto di un autore che, nonostante i cambiamenti dell’industria e l’evoluzione delle tecnologie, continua a difendere una visione profondamente personale del videogioco.
Dalle considerazioni sui limiti dei tripla A al potenziale dell’intelligenza artificiale, passando per il rapporto emotivo con Dante e le origini di Ōkami, emerge un principio comune: la tecnologia, le dimensioni produttive e le aspettative commerciali non dovrebbero soffocare l’identità di chi crea.
La crescita del panorama indipendente dimostra che esiste ancora spazio per sperimentare. Allo stesso tempo, le difficoltà delle grandi produzioni evidenziano quanto possa essere complicato mantenere questa libertà quando entrano in gioco investimenti elevati e forti pressioni economiche.
È proprio qui che la testimonianza di Hideki Kamiya acquista valore. Il suo percorso dimostra quanto un’idea personale possa contribuire alla nascita di opere destinate a influenzare intere generazioni.
E forse la lezione più importante dell’incontro è proprio questa: innovare non significa necessariamente inseguire la tecnologia più avanzata, ma avere ancora il coraggio di realizzare qualcosa di diverso.
