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I cheater muovono miliardi: Activision cita un mercato da 8,5 miliardi di dollari l’anno

Soldato di Call of Duty seduto con due pistole, affiancato da scene di guerra tra elicotteri, mare e combattimenti in un'ambientazione intensa.

Il cheating nei videogiochi non è più soltanto una questione di aimbot, wallhack o giocatori disposti a rovinare una partita online. Dietro trucchi, account modificati, boosting e strumenti per aggirare i sistemi anti-cheat esisterebbe ormai una vera economia parallela da miliardi di dollari ogni anno.

A riportare l’attenzione sul fenomeno è stata Activision attraverso Team RICOCHET, che ha pubblicato nuovi dati sull’ecosistema del cheating citando un’analisi realizzata da Intorqa. Secondo la ricerca, il mercato complessivo collegato ai servizi di cheating potrebbe raggiungere una stima mediana di circa 8,5 miliardi di dollari all’anno.

Una cifra enorme, che permette di capire perché la battaglia contro i cheat non venga più combattuta soltanto aggiornando gli algoritmi anti-cheat dentro Call of Duty.

Solo cheat e bot muoverebbero oltre 3,5 miliardi

Il dato degli 8,5 miliardi comprende diversi settori collegati tra loro.

Secondo l’analisi citata da Activision, gli abbonamenti a cheat e bot relativi ai 15 giochi presi in esame genererebbero da soli circa 3,53 miliardi di dollari l’anno.

E questa sarebbe soltanto una parte dell’ecosistema.

A quel mercato si aggiungono infatti vendita di account, boosting, spoofing hardware, servizi per aggirare i ban e altre attività parallele costruite attorno alla possibilità di ottenere vantaggi illeciti nei videogiochi competitivi.

Mettendo insieme questi segmenti, la stima mediana salirebbe quindi a circa 8,5 miliardi di dollari all’anno.

La forbice potrebbe essere ancora più grande

È importante però trattare correttamente questi numeri.

Gli 8,5 miliardi non rappresentano un fatturato certificato o verificato attraverso bilanci ufficiali, ma una stima economica.

La stessa analisi considera infatti una forbice piuttosto ampia, che colloca il valore potenziale dell’ecosistema tra circa 5,1 e 13,8 miliardi di dollari l’anno.

Questo rende evidente quanto sia difficile quantificare un mercato che opera in larga parte attraverso siti, reseller, pagamenti difficili da tracciare e servizi che possono sparire rapidamente per riapparire con nomi differenti.

Ma anche prendendo come riferimento la parte più bassa della stima, stiamo comunque parlando di cifre impressionanti.

Il cheating ormai funziona come un vero business

È probabilmente questo il punto centrale del nuovo intervento di Team RICOCHET.

Activision descrive il fenomeno non più come un gruppo disorganizzato di programmatori che vendono qualche hack, ma come un ecosistema strutturato, con ruoli e servizi differenti.

Ci sono sviluppatori che creano i cheat.

Vendor principali che li distribuiscono.

Reseller che li rivendono.

Servizi dedicati alla sostituzione degli account bannati.

Strumenti progettati esclusivamente per nascondere o modificare informazioni hardware.

In altre parole, una vera filiera commerciale costruita attorno al cheating.

Ed è proprio questa struttura a rendere la battaglia molto più difficile rispetto al semplice rilevamento di un programma vietato durante una partita.

Activision punta direttamente ai venditori

Team RICOCHET sta quindi cercando di colpire anche ciò che esiste fuori dal gioco.

Activision afferma di aver interrotto oltre 375 operazioni di reseller, oltre ad aver inviato più di 80 cease-and-desist nei confronti di soggetti coinvolti nella distribuzione di strumenti illeciti.

La compagnia sostiene inoltre di aver contribuito alla chiusura di 31 importanti vendor di cheat.

L’obiettivo è evidente: rendere il business meno redditizio e più rischioso per chi vende questi strumenti.

Perché eliminare migliaia di account può fermare temporaneamente i singoli utenti, ma colpire direttamente chi costruisce e distribuisce i cheat può avere effetti molto più ampi.

La guerra ai cheat non si combatte più soltanto dentro Call of Duty

Per anni gli anti-cheat sono stati percepiti principalmente come software progettati per riconoscere comportamenti sospetti e bannare gli utenti.

Oggi il problema è molto più complesso.

I cheat moderni cercano continuamente nuovi sistemi per sfuggire al rilevamento, sfruttando hardware esterno, tecniche di spoofing e aggiornamenti distribuiti quasi in tempo reale.

Questo crea una sorta di corsa agli armamenti digitale.

Gli sviluppatori migliorano gli anti-cheat.

I creatori dei cheat modificano i propri strumenti.

Il ciclo ricomincia.

Ed è proprio per questo che publisher come Activision stanno aumentando il ricorso anche a strumenti legali, investigazioni e azioni contro i distributori.

8,5 miliardi spiegano perché il problema non sparisce

La cifra aiuta anche a rispondere a una domanda che molti giocatori si fanno da anni:

perché, nonostante ban e sistemi anti-cheat sempre più sofisticati, questi servizi continuano a esistere?

La risposta potrebbe essere semplicemente economica.

Quando un mercato genera potenzialmente miliardi di dollari, ci saranno sempre soggetti disposti a trovare nuovi metodi per entrarci.

Ogni ban può quindi diventare anche una nuova opportunità commerciale: account sostitutivi, spoofing, nuovi abbonamenti e aggiornamenti ai cheat.

Non siamo più davanti soltanto a giocatori che cercano una scorciatoia.

Siamo davanti a un mercato costruito proprio sull’esistenza di quelle scorciatoie.

Il prossimo fronte sarà economico, non soltanto tecnologico

La battaglia potrebbe quindi cambiare completamente nei prossimi anni.

Bloccare tecnicamente un cheat rimarrà fondamentale, ma da solo potrebbe non essere sufficiente.

Publisher e sviluppatori sembrano sempre più intenzionati a rendere economicamente insostenibile l’intero ecosistema, colpendo i fornitori, interrompendo i canali di distribuzione e aumentando il rischio legale per chi sviluppa e vende questi strumenti.

E forse è proprio questo il dato più importante dell’intera vicenda.

Se il cheating nei videogiochi vale davvero miliardi ogni anno, allora non possiamo più considerarlo semplicemente un problema di comportamento scorretto.

È diventato un business.

E Activision sembra intenzionata a combatterlo come tale.

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