La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra – Anteprima

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“Monolith Productions e Warner Bros Interactive ci riportano nella Terra di Mezzo, con il sequel de L’Ombra di Mordor!”

L’universo di Tolkien è stato abbondantemente esplorato e sviscerato sia dal cinema che dal videogioco. In ambito video ludico abbiamo assistito a riletture dei film di Peter Jackson, a reinterpretazioni degli stessi in chiave LEGO, mentre Turbine si è spinta al punto di ricreare in un MMO la Terra di Mezzo, offrendo un punto di vista inedito sulle vicende narrate nei libri, con il suo Lord of the Rings Online. Tra le tante operazioni incentrate su questa licenza intramontabile si distingue quella attuata da Warner Bros Interactive, che nel 2014 ha lanciato La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor. Un titolo originale nel concept ma ancora di più nelle premesse e nella narrazione. Perché questo gioco non si limitava, come tanti altri, a raccontare una storia già nota, bensì introduceva nell’universo tolkeniano una nuova storyline, innestata sulla rilettura cinematografica ma capace al tempo stesso di integrarsi perfettamente con quanto narrato nei libri. Una storia “secondaria” rispetto alla vicenda con protagonisti Frodo, Gandalf e la Compagnia dell’Anello. Ma una vicenda che è riuscita a ritagliarsi il proprio spazio, la propria dignità e ad entusiasmare i giocatori, senza interferire in alcun modo con la trama canonica, ma anzi colmando – in parte – un buco narrativo temporale importante.

Da qui la storia di Talion, un Ramingo di Gondor in cerca di vendetta dopo aver assistito al massacro della propria famiglia da parte delle forze di Sauron e dopo esser stato egli stesso ucciso dalla Mano Nera. Tenuto in vita dallo spettro di Celebrimbor, capo dei fabbri elfici nonché “creatore degli anelli” e con a disposizione i poteri di quest’ultimo ecco che Talion avrà gli strumenti per compiere la propria vendetta, seminando scompiglio tra i ranghi di Sauron.

L’Ombra della Guerra INIZIA esattamente dove L’Ombra di Mordor si concludeva.

La principale novità a livello di game design in quello che sostanzialmente si presentava come un action RPG open world con visuale in terza persona era rappresentata dal cosiddetto “sistema Nemesis”. In pratica un sistema dinamico che presidiava le gerarchie nemiche, reagendo alle azioni del giocatore. Un leader nemico sconfitto dal giocatore poteva demotivare le truppe. Un leader sopravvissuto a uno scontro con Talion poteva ricordarsi di essere stato sfigurato e nutrire propositi di vendetta. I nemici che in uno scontro diretto avessero ucciso il giocatore sarebbero stati promossi nei ranghi di Sauron e la volta successiva avrebbero rappresentato un ostacolo più grande. E così via. Proseguendo nel gioco al giocatore veniva data anche facoltà di convertire i nemici, creando quindi focolai di rivolta. Insomma una sorta di IA collettiva, basata su causa/effetto, che determinava un’evoluzione della partita diversa per ciascun giocatore. Tutto questo unito a un mix di azione in corpo a corpo e a distanza, furtività e poteri speciali (tra cui una sorta di Bullet Time) o la possibilità di manipolare i nemici, aveva reso L’Ombra di Mordor un titolo diverso da tutti gli altri videogiochi ambientati nella Terra di Mezzo. Conquistando sia critica che pubblico e portandosi a casa numerosi riconoscimenti.

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