Cosa succede quando un’opera segna per sempre un’epoca? Essa permane nel cuore e nella mente di intere generazioni, senza mai alleggerire la sua stretta presa. È come un intenso peso, che crea una forte idea di conservazione e timore del cambiamento. Questo concetto si può applicare a ciò che venne pubblicato nel 2001 da Konami, ovvero all’intramontabile Silent Hill 2. Chi è appassionato di videogiochi, o di produzioni dal forte impatto narrativo, deve obbligatoriamente conoscere il capolavoro del Team Silent. Il titolo fa parte dell’olimpo dei seguiti che hanno avuto la forza, e il coraggio, di incidere sulla percezione che si ha del media di appartenenza.
Il precedente capitolo, con protagonista Harry Mason, divenne un vero e proprio cult. Se Resident Evil fu un omaggio agli horror B-Movie, il prodotto di Konami navigava nei lidi del terrore sovrannaturale. Evidenti sono le forti ispirazioni alla letteratura di Stephen King e sensazioni oniriche degne della filmografia di David Lynch o Luis Buñuel.
Qualche anno dopo, lo stesso in cui Hideo Kojima provocò i giocatori con il folle e discusso Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty, il Team Silent eresse il proprio monolite. Il sequel si allontanò dai fatti raccontati dal capostipite, per focalizzarsi su una storia più personale e scomoda. Fu un azzardo che con il tempo ha premiato gli artisti che lavoravano per Konami in quel periodo. L’importanza del titolo fu tale che mai nessun altro prodotto della stessa serie ne ha eguagliato consensi e qualità. Inoltre, l’azienda nipponica non ha mai dimostrato particolare cura per la sua IP, poiché l’ha sempre trascurata con budget tarati verso il basso.
Silent Hill 2: Il remake di Bloober Team
Quando si ebbe la conferma che Bloober Team si sarebbe occupato del Remake di Silent Hill 2, le perplessità e le paure si diffusero come una soffocante nebbia. Non stupisce che il pubblico abbia reagito con molti dubbi verso un rifacimento di una produzione di tale levatura. Noi stessi ci siamo approcciati con molta cautela verso l’operato dello studio polacco, e pensavamo che la probabilità di un disastro fosse elevata. I trailer, quasi sempre poco convincenti, non hanno nemmeno aiutato a pubblicizzare al meglio il lavoro.
Abbiamo quindi esplorato la città ‘silenziosa‘ con la speranza che il livello qualitativo generale non avrebbe tormentato i nostri sogni. Sarà andata così? Forse, faremo fatica a dormire serenamente, ma per motivi positivi. Silent Hill 2 Remake é un survival horror di gran pregio, contro ogni possibile aspettativa. Scopriamo insieme come la visione di Bloober Team sia riuscita a dimostrare che la fiducia non deve essere ostacolata da una paura conservatrice.
La storia è quella che ricordiamo tutti. James Sunderland é un uomo su cui si legge la disperazione nel volto, fin dal primo momento che ci viene presentato. Sua moglie, Mary, gli ha spedito una lettera nella quale lo invita a raggiungerla nella città di Silent Hill. Ma, come ci dirà lo stesso protagonista, “i morti non possono scrivere“. James inizia una folle ricerca con una premessa surreale di cui egli stesso è consapevole, eppure il desiderio di rivedere l’amata rompe in lui ogni forma di razionalità.
Le persone che incontrerà e le storie che conoscerà saranno parte di un grande mosaico simbolico. L’interpretazione giocherà un ruolo chiave per cogliere le sfumature di un racconto che comunica dolore, violenza, abuso e oppressione. Bloober Team non modifica minimamente l’incipit e tutto ci sarà fin da subito familiare. Gli sviluppatori hanno deciso di aggiornare e rivedere solo l’esposizione del racconto, ma con estremo amore e rispetto per il passato. In una creazione artistica, variare anche un piccolo dettaglio può snaturare le possibili chiavi di lettura. Lo studio di sviluppo dimostra, per fortuna, di conoscere in modo maniacale il materiale di riferimento. Quasi ogni piccolezza, che caratterizzava la passata esperienza, è presente e posizionata con ingegno. Qualche elemento purtroppo sfugge, specialmente nella sezione finale, ma ciò farà allarmare solo chi realizza confronti microscopici. Generalmente, il senso e l’anima della creatura del Team Silent respira perfettamente in questo Remake.
Oltre a riproporre, il rifacimento amplia ed espande. Gli ambienti sono ancora più ricchi e intrecciati, con una planimetria riprogettata per l’occasione. Gli enigmi sono spesso rivisti e con nuove simbologie coerenti con il senso del racconto. Vi sono anche alcuni filmati inediti, pensati esclusivamente per questa versione. Le scene aggiuntive non aggiungono nulla alla storia, ma ci fanno affezionare maggiormente a certi personaggi e potrebbero regalare qualche interpretazione in più. Sono novità che, in linea generale, riteniamo intelligenti e che non si allontanano dai significati importanti e sedimentati.
I personaggi
Persino i temi più delicati non vengono edulcorati, e anzi potremmo dire che sono addirittura esaltati. Su questo versante, il team ha fatto centro. Aiuta anche il grande avanzamento tecnico degli ultimi decenni, che è stato sfruttato per rendere i momenti iconici ancora più impattanti e coinvolgenti. Una sequenza in particolare legata al personaggio di Angela è probabilmente la migliore della produzione, capace di superare quella originale. Alcune situazioni, che oggi sono invecchiate male, nel rifacimento di Bloober hanno una linfa vitale che le rende meglio realizzate. Citiamo ad esempio una fase condivisa con Eddie, che a vederla oggi sembrerebbe ridicola, ma in questa versione vanta una sua dignità.
Lo precisiamo, non tutte le scene sono realizzate alla perfezione. Ci sono delle scelte recitative, ma soprattutto registiche, che ci hanno deluso in qualche sequenza. Questi momenti si contano sulle dita di una mano, poiché sorprendentemente sono la minoranza. Gli attori scelti per i diversi ruoli sono convincenti e innalzano il carico emotivo generale. Meno parole e più espressioni bastano a rendere le interazioni più naturali e ben rese. La riscrittura, che non snatura i dialoghi di una volta, funziona e si sposa bene con la nuova rappresentazione. Eddie e Angela sono sicuramente i più riusciti di questa versione, specialmente nei momenti topici a essi dedicati. Laura anche ci ha convinto molto in positivo e l’abbiamo preferita alla controparte originale.
Il personaggio che invece ci ha lasciati più perplessi è Maria. Pensiamo che l’attrice sia stata altalenante nel ruolo. Ci sono scene, soprattutto quelle aggiuntive, in cui gli atteggiamenti e le espressioni rendono bene la carica sensuale e provocatoria offerta dalla controparte del 2001. In altre, invece, ci è sembrata un po’ sottotono e anche inutilmente robotica. Potrebbe essere anche un intento di dare nuove percezioni e interpretazioni sulla sua figura, ma ciò ci ha fatto sembrare la sua direzione un po’ confusa. Anche il suo abbigliamento lo abbiamo trovato troppo generico e non idoneo a quello che potrebbe o dovrebbe rappresentare. Ottimo, invece, come la stessa attrice riesca a recitare Mary. La dolcezza e la sensibilità dell’ambita moglie sono trasmesse come dovrebbero essere. Forse, certi suoi dialoghi colpiscono più il segno nel vecchio SH2, ma crediamo che la precedente doppiatrice di Mary sia inarrivabile.
James Sunderland, il protagonista, è colui che ne risulta più diversificato. La sua caratterizzazione mira, consapevolmente, a renderlo più umano e con delle reazioni credibili nel suo contesto. Quel leggero senso di apatia che si respirava con il Sunderland del passato quasi si perde. Eravamo abituati a un James totalmente disinteressato a tutto ciò che non riguarda la defunta Mary, e solo il sentirla nominare accendeva la sua attenzione. Il biondo dalla giacca verde, nel remake, certamente mantiene un maggior interesse per la moglie, ma ora mostra tratti di empatia e coinvolgimento anche su altro. Potrebbe risultare più simpatico ed é facile provare pena per lui. Ciò è enfatizzato dal suo nuovo design, in cui sono lampanti i segni di un periodo tormentato e di un collasso psicologico significativo. Ciò è un male? Noi crediamo di no. Il senso del personaggio è più o meno preservato, anche se può sembrare quasi una persona diversa. Una scelta che però riteniamo essere fatta con una certa consapevolezza. Quindi, nel caso del protagonista non crediamo ci sia una versione migliore o peggiore. Dipende dai gusti personali e dalla visione soggettiva che si vuole avere del percorso. Le motivazioni e le fragilità del personaggio, così come le sue scelte, restano comunque immutate. È James e non è James allo stesso tempo, ma non abbiamo ritenuto questa decisione sbagliata. L’unica certezza è l’obiettiva qualità dell’interpretazione, in cui il nuovo Sunderland vince.
Colonna sonora e gameplay
Nel complesso, comunque, la parte più difficile del lavoro era dare giustizia al racconto. Il prodotto, anche se con qualche inciampo, ci riesce più di quanto ci potessimo aspettare. Da lodare, per le stesse ragioni, anche la costruzione artistica degli ambienti e il sound design, che sono di ottimo livello. La presenza di Ito e Yamaoka è stata sicuramente fondamentale per la riuscita di questi aspetti, imprescindibili per creare un buon Silent Hill. Scontante anche le lodi alla colonna sonora, che con Akira alla composizione non poteva che essere eccezionale e ben rielaborata dal passato. Solo la traccia di un particolare scontro, che non possiamo anticipare, ci è sembrata non all’altezza.
Un’altro aspetto da sottolineare è che Silent Hill 2 Remake è anche un gran bel gioco. Dobbiamo essere sinceri e ammettere che il titolo originale si innalzò a sovrano del suo genere non di certo per la componente di gameplay. Il capitolo del 2001, oltre a essere invecchiato per la sua estrema rigidità figlia del tempo, aveva dei problemi di bilanciamento della difficoltà. Anche giocare alla modalità difficile non offriva una sfida e le risorse erano sempre regalate in abbondanza. Persino l’esplorazione era ridotta e semplificata rispetto al capostipite della serie. Il Remake risolve questi problemi e non solo, li arricchisce a tal punto da sembrare quasi un capitolo del tutto nuovo, oltre che di buon livello. L’operazione è ovviamente ispirata a ciò che fece Capcom per Resident Evil 2, seppur in modo meno marcato.
Come un tempo, si può decidere la modalità di impegno sia degli enigmi che dei combattimenti. Noi abbiamo vissuto l’avventura alla difficoltà massima in entrambe le componenti, e siamo rimasti soddisfatti. Le risorse sono presenti nelle giuste quantità e gli enigmi sono effettivamente complessi. Abbiamo anche deciso di privarci di qualsiasi interfaccia a schermo, così da amplificare il gusto retrò che si può affiancare alla formula attuale. Ci ha fatto piacere vedere James muovere ancora la testa verso i punti di interesse, ma ciò non basta. L’assenza di inquadrature specifiche rende comunque facile perdersi degli oggetti chiave. Consigliamo quindi di attivare, per lo meno, l’indicazione per la raccolta. Purtroppo, afferrare alcune cure o munizioni può essere un po’ scomodo perché a volte l’input non si attiva, a meno che non si é orientati in un certo modo. Questo ci ha reso molto difficile uno scontro in particolare, in cui ci serviva prendere le risorse distribuite nell’arena.
I Boss in sé sono tutti molto migliorati a parte il primo scontro con Pyramed Head, che ci ha convinto poco anche per la scelta dell’arena. Alcuni di essi richiedono più fasi per essere abbattuti, e ciò si presenta come un elemento inedito che aumenta sia l’impatto che la tensione degli scontri. I combattimenti funzionano. Non è un appunto scontato da affermare, poiché Bloober Team non si è mai dedicata all’azione nelle sue produzioni. Eppure, lottare in Silent Hill 2 Remake non è proprio una cattiva esperienza.
Non parliamo, ovviamente, di un sistema di combattimento divertente e appagante, anche perché non deve esserlo. Gli scontri sono una reazione necessaria e non qualcosa che si vuole compiere per il gusto di farlo. Ci basta che il team sia riuscito a non rendere troppo snervante affrontare i nemici.
James effettua semplici attacchi da mischia che può unire a spari con arma da fuoco. I soli colpi ravvicinati sono sconsigliati, almeno contro gli avversari più rapidi. La schivata, a cui viene data molta importanza, è utile anche se non è facile eludere ogni tipo di colpo. Infatti, alcuni nemici hanno un range di attacco molto ampio e la battaglia rischia di essere tediosa e confusionaria. Questo limite si enfatizza nei luoghi più ristretti, anche per la camera troppo vicina. La tattica migliore e appagante è sparare all’avversario sapientemente, magari in punti che lo sbilanciano, e successivamente usare i colpi ravvicinati.
Avremmo comunque gradito un controllo più comodo. Crediamo che per correre sarebbe bastata la sola inclinazione dell’analogico. Dover premere un tasto per muoversi velocemente e schivare allo stesso tempo crea una macchinosità di fondo evitabile. Modificare la mappatura del tasti e impostare lo scatto continuo potrebbe alleggerire comunque la nostra lamentela.
Purtroppo, una certa ripetizione nel combat c’è. Abbiamo parlato di come i Boss siano meglio realizzati, ma sono eccezionali principalmente dal punto di vista artistico e come parte dell’esposizione del racconto. Purtroppo, per i limiti citati, raramente offrono un barlume di strategia che vada oltre al solito pattern di colpisci e schiva. Una maggiore varietà degli attacchi nemici e una camera più distante, in certi ambienti, avrebbero forse ridotto questa fragilità. Sappiamo quanto il titolo del 2001 fosse peggiore su questa caratteristica, ma crediamo che il remake potesse fare qualcosina in più. In definitiva, comunque, lottare é ugualmente un’esperienza accettabile.
Le animazioni non sempre sono esaltanti e c’è un ‘effetto manichino‘ generale che stona con l’aspetto fotorealistico, almeno sul protagonista. Avremmo anche evitato cassonetti da spostare per raggiungere finestre o aperture distanti. Rovinano un po’ l’atmosfera, e rallentano l’esplorazione. Per fortuna ve ne sono poche, ma anche per questo abbastanza inutili. Sarebbe anche stato carino avere ostacoli diversi dai soliti lucchetti, che per qualcuno armato come James non dovrebbero essere un problema. Questa sospensione dell’incredulità è presente anche in altri esponenti moderni del genere, ma pensiamo si possano trovare altri modi.
Dopotutto, l’immaginario sovrannaturale della serie permette di inventarsi elementi di blocco più caratteristici e dall’inquietante natura magica. Infatti, ci può capitare di incontrare porte o strutture degli enigmi che sono chiaramente di origine innaturale. Ciò rende verosimile la ricerca di chiavi o oggetti nelle zone infernali in cui orientarsi con la mappa, sempre utile e fondamentale. Insomma, sarebbe stato interessante vedere più elementi di questo tipo. Sappiamo che non sarebbe un elemento necessario, in quanto nemmeno l’opera di ispirazione si preoccupava di curare questi aspetti, ma ciò avrebbe dato ancora più spessore al lavoro di reinterpretazione.
Abbiamo amato il quantitativo di note e documenti che raccontano i retroscena dei luoghi che visitiamo. Questi approfondimenti sono da sempre presenti nella serie, ma qui si avvicinano allo spessore che hanno avuto in Silent Hill 4 The Room. Le informazioni da noi raccolte aumentano l’inquietudine e l’angoscia che caratterizza i luoghi, che raccontano anche nel loro aspetto storie terribili e malate.
Più che piacevole anche la componente grafica, specialmente negli interni. Noi abbiamo giocato in ‘Modalità Qualità‘ e i dettagli sono abbastanza curati così come la definizione delle texture. Il bel vedere c’è e gli effetti visivi sono di buon livello. L’impatto estetico si esalta grazie all’ottima illuminazione e le ombre che possono nascondere qualche piccolo difetto. La ‘Modalità Prestazioni‘ offre, ovviamente, una maggiore fluidità. Il frame rate ci é sembrato molto stabile nelle zone chiuse, mentre abbiamo notato qualche raro calo in alcune parti esterne. Forse, il maggior realismo estetico rende meno inquietanti alcuni elementi strutturali. È il potenziale costo dell’evoluzione tecnica, che viene bilanciato da un buon utilizzo degli effetti sonori, che rendono la tensione costante quasi come un tempo.
Bloober Time ingigantisce l’esperienza con l’aggiunta di due finali totalmente nuovi. Speravamo che uno di questi esiti inediti aprisse a una prospettiva intrigante sul senso della storia del Remake. Durante l’avventura ci sono riferimenti e indizi a quella che un tempo poteva essere un’affascinante speculazione, e credevamo che le conclusioni segrete andassero a parare proprio su questo. Forse lo fanno in parte, ma in modo troppo fumoso per avere sostanza. Restano comunque le ennesime piacevoli aggiunte e si affiancano bene ai classici finali noti.
Silent Hill 2: conclusioni
Silent Hill 2 Remake ha avuto l’olimpica responsabilità di reinterpretare un’opera che ha segnato per sempre una generazione. I rischi erano alti, ma l’obiettivo è più che centrato. Bloober Team ha dimostrato di amare e rispettare profondamente la discesa di James Sunderland. Il racconto non é stato per niente snaturato, ma esaltato con una messa in scena che migliora gran parte dei momenti iconici. È un peccato che qualche sequenza abbia perso parzialmente il fascino ambiguo del titolo originale e siano sfuggite un paio di eleganti finezze.
La nuova struttura dei livelli, le inedite fasi aggiunte e gli enigmi rivisti e ampliati sono elementi più che riusciti. Anche chi ha scavato fino in fondo la vecchia esperienza sarà molto sorpreso e avrà un piacevole senso di scoperta. Le tematiche affrontate, di impatto ieri come oggi, sono esaltate e rappresentate con intelligenza, specialmente nelle fasi dedicate ad Angela. Meno riuscite alcune scene con Maria, che non bastano a screditare il resto del lavoro. Le musiche sono riproposte in modo eccezionale e il design delle creature è impeccabile, così come l’atmosfera. Esplorazione ed enigmi sono migliorati sotto tutti i punti di vista, e la tensione è ben costruita. I combattimenti hanno qualche limite, ma fanno il loro lavoro quanta basta. Anche se non potrà essere un capolavoro come il gioco del 2001, la nuova opera di Konami ha comunque il vanto di essere uno dei Remake più riusciti di sempre. Il suo più grande traguardo è aver migliorato in larga parte uno dei titoli più importanti della storia. Se Bloober Team si dovesse occupare di altri rifacimenti del franchise, ci saranno molti meno dubbi nell’attesa. Il progetto di Silent Hill 2 Remake ci insegna che essere prevenuti forse può essere saggio, ma lo é altrettanto anche concedere una giusta dose di fiducia.