Abbiamo raggiunto Embark Studios in occasione del lancio di The Finals per chiedere loro qualcosa in più sul gioco. Arrivato nelle scorse ore su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, The Finals è un First Person Shooter dove anche l’ambiente che ci circonda può essere un’arma da sfruttare a nostro vantaggio o da temere. Come se fossimo davanti ad un Hunger Games, nella finzione narrativa l’arena nella quale ci muoviamo altro non è che un “palco televisivo”.
La prima stagione è già in corso dopo il lancio ufficiale del 7 dicembre (e dopo un breve periodo dedicato ad anteprima e beta test). Di seguito la nostra intervista completa a Matt Lowe, Design Director del progetto.
The Finals: abbiamo parlato con Embark Studios di presente e futuro
Come pensate di sostenere il gioco durante gli anni in termini di contenuti ed eventi in-game?
Il gioco avrà 4 stagioni da 3 mesi ogni anno ed avranno il modello classico con il battlepass con la versione gratuita dove potrete ottenere ricompense anche senza acquistarlo e la versione premium invece, dove avrete una o più ricompense ad ogni livello raggiunto.Ogni battlepass, avrà un massimo di 96 livelli. Il nostro intento è quello di aggiungere mappe, modalità, armi, gadget per poter personalizzare sempre di più i vostri loadout.
Avrete anche un grado per le partite classificate che verrà resettato ogni fine stagione ed in base al vostro piazzamento otterrete delle ricompense esclusive. Per noi è il nostro primo gioco live service, quindi ascolteremo i feedback e ci muoveremo di conseguenza con il rilascio dei contenuti e dei bilanciamenti del gioco.
Abbiamo una timeline già ben definita dei contenuti da rilasciare, ma se i giocatori ci forniranno dei feedback per migliorare tali contenuti, potremmo anche cambiare i nostri piani e ritardare il lancio dei contenuti affinchè possano essere più di gradimento per la nostra community.
Avete intenzione di collaborare con altre software house per dei crossover in stile Fornite, Destiny, per portare su The Finals skin o oggetti presi da altri giochi?
Al momento non stiamo pensando molto a questo aspetto del gioco. Siamo concentrati sulla personalizzazione del nostro gioco, che vogliamo abbia un aspetto unico e tutta nostro, con cosmetici originali creati dal nostro team. Questo non significa che non siamo aperti a collaborazioni con altri giochi e software house e qualora ci siano oppurtunità valide, le valuteremo.
Abbiamo notato che nei loadout si può equipaggiare solo un’arma primaria. Durante l’evento a cui abbiamo potuto partecipare, nei gunfight, le munizioni nel caricatore a disposizione se si sbaglia qualche colpo, ci sono sembrate insufficienti per affrontare 1 o più membri di una squadra avversaria.State pensando di aggiungere anch e uno slot secondario o di aumentare i caricatori delle armi?
Questa è una cosa a cui abbiamo pensato molto durante lo sviluppo del gioco. Negli stadi iniziali dello sviluppo non c’erano restrizioni e si potevano equipaggiare addirittura ben 5 armi nel proprio loadout, ma poi abbiamo pensato che alla fine sarebbe diventato un team deathmatch e quindi abbiamo optato per questa scelta con l’arma singola. Vogliamo che il nostro gioco sia unico, un qualcosa non visto altrove. Motivo per il quale le meccaniche di distruzione ambientale sono state pensate proprio sulla base dei gadget equipaggiabili e degli oggetti presenti in game.
Il nostro obbiettivo è quello di combinare questi aspetti del gioco e renderlo molto scenografico. A tal proposito stavo pensando all’ultimo playtest al quale avete partecipato anche voi, quando durante un gunfight ero rimasto con soli 10hp, ed i nostri avversari invece di ricaricare le armi, mi hanno ucciso tirandomi una sedia che era vicino a loro. Se vedremo però che questa mancanza della seconda arma sarà cosi impattante nel gioco, penseremo a modi alternativi per risolvere il problema. Valuteremo anche in base ai dati metrici che avremo a disposizione, se sarà necessario aumentare le munizioni del caricatore delle armi disponibili. Valuteremo caso per caso anche grazie ai feedback dei giocatori.
Che cosa contiene il battlepass?
Nel battlepass ci saranno tanti cosmetici per i personaggi, animazioni per le armi ed accessori per personalizzare al massimo i vostri avatar.
Oltre alle 3 classi presenti (leggero, medio e pesante) ne aggiungerete altre in futuro?
Attualmente non abbiamo in programma di espandere gli archetipi di personaggi disponibili nel gioco. Queste 3 classi hanno differenze in termini di velocità di movimento e quantitativo di vita, ma la cosa che li differenzia di più è l’equipaggiamento che hanno a disposizione ed è quello l’ambito che vogliamo espandere maggiormente, ovvero armi e gadget. Il nostro obbiettivo è creare dei play style diversificati e dare libero sfogo alla fantasia delle combinazioni possibili che potranno creare i giocatori.
Abbiamo notato in particolar modo nella modalità cash out, che la classe pesante può risultare più difficile da contrastare rispetto alle altre classi. Era questo il vostro obbiettivo quando avete pensato a questo archetipo di personaggio?
È una domanda molto interessante. Non era questo l’obbiettivo che ci eravamo prefissati. Una delle sfide principali del gioco sarà proprio bilanciare bene il gameplay con le tante opzioni che il gioco ha da offrire e vogliamo che ci siano più possibilità di counter adatte ad ogni occasione. Vorremmo che la community, capisse come contrastare i vari play style che si presentano davanti a loro.Il nostro obbietivo rimane comunque quello di tenere il gioco più bilanciato possibile ascoltando i feedback dei nostri giocatori e guardando i dati che avremo a disposizione.
Noi abbiamo giocato da pc con mouse e tastiera, ma nella open beta dei nostri amici che hanno giocato con il controller, hanno notato che con quella periferica c’era pochissimo aim assist. Pensate che l’aim assist su controller abbia bisogno di una modifica?
È stato un grande focus questo argomento sin dalla prima open beta. Uno dei feedback maggiori che abbiamo ricevuto dalla nostra community riguardava proprio i controller e sul come fossero ottimizzati su The Finals. Ci aspettavamo che il lavoro fatto fosse sufficiente per questo tipo di periferica ed abbiamo lavorato molto sodo, proprio per migliorare l’esperienza di gioco per coloro che utilizzano un controller.
Dalla open beta, abbiamo migliorato il sistema di aim assist, dopo averne valutati varie tipologie. Abbiamo migliorato anche alcune opzioni di mappatura dei tasti e stiamo provando ad implementare varie opzioni affinchè i giocatori possano impostare i vari parametri di mira migliori in base alle loro esigenze. Ci aspettiamo che i cambiamenti che abbiamo apportato dall’open beta all’ultimo playtest, siano già sufficienti per migliorare l’esperienza di gioco della nostra community che utilizza il controller.
Nelle versioni precedenti all’ultimo playtest, il gioco risultava avere una fluidità maggiore in termini di prestazioni.Pensate che abbia bisogno di qualche ritocco?
Nelle varie versioni che i giocatori hanno potuto provare questo argomento è stato un focus a cui abbiamo dato molta importanza. Come per gli altri discorsi fatti precedentemente, grazie a questi test possiamo ottenere dei dati preziosi per poter spingere al massimo le prestazioni del gioco. Cercheremo di tenere alta l’attenzione su questo aspetto del gioco, che essendo un live service, con l’aggiunta di nuovi contenuti, avrà bisogno di molte attenzioni su questo argomento.
The Finals punta ad entrare nella categoria e-sports?
Nel nostro team ne abbiamo un po’ parlato. Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco non lo abbiamo creato con l’obbiettivo di portarlo nel mondo delle competizioni. Per portarlo nel mondo del competitivo c’è bisogno che le persone amino il nostro gioco ed abbiamo quindi bisogno di riuscire a creare un audience tale da permetterci di poter pensare al mondo e-sports.
Siamo dell’opinione che se metteremo a disposizione dei giocatori una buona base di gioco, loro stessi avranno la maniera di poterlo rendere competitivo. Vogliamo mettere il gioco nelle mani dei giocatori per poter ascoltare i loro feedback e valutare successivamente l’eventualità di ciò. A tal proposito, i giocatori avranno già dal lancio del gioco, la possibilità di creare partite e tornei personalizzati.
Siamo curiosi di conoscere in che modo vorrete collaborare con i content creators.
Non sappiamo se è una cosa di cui abbiamo parlato abbastanza. Abbiamo sempre dato ai vari creators la possibilità di provare il gioco durante i vari test ed il nostro obbiettivo sarà quello di dare un maggiore accesso ai contenuti come abbiamo fatto fin’ora e cercare di comunicare il più possibile con loro.