, senza se e senza ma, è oggi il nuovo metro di paragone per la parola “capolavoro”.
Nonostante ciò, è palese che la versione giunta nei negozi vanti una veste grafica nettamente inferiore a quella presentata all’E3 2014, sopratutto considerato come al tempo si parlasse ancora di Wii U, e non certo di Switch.
Nintendo, ormai, si è stancata di girarci attorno. In un video “bonus” pubblicato su Youtube, infatti, il team ha rivelato alcune curiosità riguardanti l’apprezzatissimo titolo: tra le tante, anche la motivazione del perché – graficamente parlando – non sia al passo con quanto mostrato la prima volta.
“Occupandomi di design e direzione artistica, il mio obiettivo è sempre stato quello di raggiungere un colpo d’occhio realistico e mozzafiato“, ha infatti detto Satoru Takizawa, art director del gioco.
“Poco dopo, però, abbiamo capito che la grafica non avrebbe dovuto mettere i bastoni tra le ruote al gameplay vero e proprio, e che quest’ultimo dovesse essere il più confortevole possibile per l’acquirente”.
“Quindi, quando abbiamo dovuto scegliere se rendere il gioco più bello da vedere o più reattivo in fase di gameplay, abbiamo optato per la seconda. Proprio per questo motivo, speriamo che le persone sperimentino la bellezza del nostro mondo con le proprie mani, piuttosto che attraverso i video pubblicati da altri”.
Probabile che, per “reattività di gameplay”, gli sviluppatori si stessero semplicemente riferendo al frame-rate. Frame-rate che, anche allo stadio attuale, si ritrova a singhiozzare in più di un’occasione, soprattutto su Wii U.
L’annosa questione, quindi, sembra aver colpito anche il recentissimo Zelda. Grafica o fluidità? Voi da che parte state?