
A distanza di quasi trent’anni dal debutto di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uno dei videogiochi più importanti della storia Nintendo continua a riservare curiosità interessanti. Questa volta l’attenzione riguarda una caratteristica che potrebbe sembrare assolutamente normale nei videogiochi moderni, ma che nel capolavoro per Nintendo 64 era stata gestita in maniera completamente diversa: il salto di Link.
Chi ha giocato Ocarina of Time ricorderà sicuramente che il protagonista non dispone di un pulsante dedicato per saltare. Per superare un precipizio o raggiungere una piattaforma, infatti, è sufficiente correre verso il bordo e lasciare che Link compia automaticamente il movimento.
Eppure, durante le prime fasi di sviluppo, Nintendo aveva immaginato un sistema differente.
Ocarina of Time aveva inizialmente un pulsante per saltare
La curiosità arriva da una vecchia intervista ufficiale della serie Iwata Chiede, nella quale Satoru Iwata aveva discusso dello sviluppo del gioco con Yoshiaki Koizumi, una delle figure coinvolte nella realizzazione dell’avventura.
Nel corso della conversazione, Koizumi spiegò che, all’inizio dello sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il giocatore doveva effettivamente premere un pulsante per far saltare Link.
Una scelta che oggi potrebbe sembrare scontata, ma che venne successivamente abbandonata a favore del sistema automatico conosciuto da milioni di giocatori.
L’informazione è tornata a circolare grazie a una recente discussione dedicata alla storia dello sviluppo del gioco, riportata anche da GamesRadar+. Non si tratta quindi di un’indiscrezione o di un nuovo annuncio Nintendo, ma di una dichiarazione storica già presente nelle interviste ufficiali della compagnia.
Perché Nintendo scelse il salto automatico?
Durante lo sviluppo dei suoi primi grandi videogiochi tridimensionali, Nintendo stava affrontando una sfida particolarmente complessa: comprendere come adattare movimenti e combattimenti a uno spazio completamente nuovo.
Koizumi ricordò che Super Mario 64 e Ocarina of Time venivano sviluppati pensando continuamente alle differenze tra le due esperienze. Nel caso di Mario, il salto rappresentava un elemento fondamentale dell’intero gameplay, mentre Zelda doveva concentrarsi maggiormente sull’esplorazione, sui combattimenti e sulla risoluzione degli enigmi.
La squadra iniziò quindi a ragionare sulla possibilità di ridurre alcune componenti puramente action e dare maggiore spazio ai rompicapi.
Il salto automatico si inserì in questa filosofia, contribuendo a rendere più immediata l’esplorazione di Hyrule e a differenziare ulteriormente Zelda dalle avventure dell’idraulico più famoso del mondo.
Una piccola scelta che ha segnato un capolavoro
Ripensandoci oggi, è curioso immaginare come sarebbe cambiato Ocarina of Time con un sistema di salto manuale. Alcune sezioni avrebbero probabilmente richiesto un approccio diverso, mentre il controllo del protagonista avrebbe potuto avvicinarsi maggiormente a quello dei platform tridimensionali.
La decisione finale di Nintendo contribuì invece a definire una delle caratteristiche più riconoscibili dell’avventura.
È anche grazie a queste scelte, apparentemente piccole ma fondamentali per il game design, che The Legend of Zelda: Ocarina of Time è riuscito a lasciare un segno così profondo nella storia dei videogiochi.
Una curiosità che dimostra come, dietro a un grande classico, si nascondano spesso idee sperimentate, modificate e talvolta abbandonate prima della pubblicazione definitiva.
