Più di una persona non vede l’ora di mettere le mani su Redfall. Annunciato nel corso del Xbox e Bethesda Showcase del 2021, il gioco ha quasi subito catturato l’attenzione dei fan per la firma che portava in fondo: quella di Arkane Studios, divisione di Austin. Si tratta, lo saprete, della metà americana dello studio (nato a Lione) che ha dato vita a Dishonored, Prey, Deathloop (ultimo arrivato in ordine cronologico) e diversi altri nomi.
Fin dall’annuncio, va detto, i pareri preliminari su Redfall sono stati misti. Tra chi ha accolto l’idea con entusiasmo e chi con una dose di indifferenza il ventaglio di emozioni c’era tutto. Noi? Eravamo curiosi di capire come Arkane avesse intenzione di sviluppare un thrope – quello vampiresco – fino a qualche anno fa abusatissimo in letteratura, al cinema e in TV (grazie a o per colpa di Twilight e derivati) ma che, a parte una manciata di nomi di rilievo (penso ai classici Vampyr, Vampire the Masquerade, BloodRayne etc), non possiamo propriamente dire abbia sfondato nei videogiochi.
Certo, mi si potrebbe obiettare – a ben vedere – con l’intera famiglia Dimitrescu da Resident Evil VIII, ma lì non stiamo parlando di vampiri veri e propri per quanto chiara possa essere l’influenza che l’immaginario del mondo letterario ha esercitato su Capcom.
Le prime impressioni su Redfall, quelle successive ai primi trailer in particolare, dicevamo, hanno raccolto opinioni parecchio tiepide. Si trattava però, appunto, di un primo sguardo a pochi spezzoni video provenienti da un prodotto ancora in divenire. Nei giorni scorsi ho (abbiamo) avuto modo di mettere le mani sulla versione più vicina al prodotto in arrivo sugli scaffali e negli store digitali (uscita fissata al 2 maggio 2023 su Xbox Series S, Xbox Series X, PC e sarà disponibile dal day-one per gli abbonati a Xbox Game Pass).
Alcune informazioni preliminari giusto per rinfrescare la memoria di chi, vuoi perché concentrato altrove, vuoi perché le ha genuinamente perse, vuole affacciarsi all’opera di Arkane con almeno un bagaglio minimo di conoscenze.
Redfall ci porterà sull’isola omonima caduta vittima dell’influenza dei vampiri. Si tratta di un gioco open-map studiato sia per gli amanti del single-player che per il multiplayer cooperativo fino a quattro giocatori. Tanti sono i personaggi che verranno resi disponibili al lancio e al momento di avviare la nostra prima partita. Ognuno di loro – li affronteremo meglio nel dettaglio tra poco – ha le sue caratteristiche e abilità peculiari studiate per essere adatte a diversi tipi di approccio: dallo stealth (che io prediligo) all’action tutto proiettili ed esplosioni.
Dunque, cuffie sulle orecchie, PC con RTX installata, pad alla mano (lo so, ho appena fatto rabbrividire gli amanti di mouse e keyboard, perdonatemi) e via alle danze. Attenzione, ci saranno minime anticipazioni sulla trama. Nel caso in cui non voleste esserne messi al corrente, meglio interrompere qui la lettura.
Come sappiamo, Redfall è un’sola infestata dai vampiri e da creature sovrannaturali. Fino a questo momento erano pochi gli indizi riguardo cosa fosse successo. Chi ce li ha portati sti vampiri qui e, soprattutto, come facciamo a sbarazzarcene? Durante la prova abbiamo avuto una – parziale – risposta a queste domande.
Perché questo fosse possibile, abbiamo messo le mani su un salvataggio già un pochino oltre il primo avvio (i developer ci hanno spiegato “circa un paio d’ore dopo i titoli di testa”). Quel tanto che bastava però per vedere il proprio personaggio già al livello 7 (ci sono elementi GDR) e una percentuale di completamento a circa il 30%. Non vi sorprenda questo dato, Arkane aveva già annunciato che la campagna principale non sarebbe stata lunghissima. Si punta molto su rigiocabilità, multiplayer, completismo e contenuti post-lancio per prolungare la longevità del titolo.
Tuffarsi in Redfall a circa un paio d’ore dall’avvio ci ha dato anche modo di avere la possibilità di affrontare una particolare missione: La Casa degli Echi che offre una prima parziale risposta alla domanda di cui sopra: da dove arrivano i succhiasangue?
Responsabilità della sciagura pare appartenere – in tutto o in parte – a tale Dr. Addison e agli esperimenti che questo ha condotto sulla figlia, Amelia. Come conseguenza di queste torture, sull’isola sono piombati quattro esseri soprannaturali con poteri unici e che hanno portato con loro una legione di vampiri e altre creature. Abbattere i supervampiri sarà compito tutt’altro che semplice se consideriamo che uno di questi, denominato Black Sun, è stato in grado di oscurare il sole così da permettere ai non morti di aggirarsi per l’isola – resa ulteriormente inaccessibile alzando il mare intorno come fosse un muro, opera di un altro dei mostri – indisturbati anche di giorno.
Come accade in The Dome (cito la prima opera che mi viene in mente a tema isolamento), gli umani superstiti si sono organizzati per adattarsi al nuovo ordine delle cose. Sebbene noi, insieme a pochi altri, facciamo parte di quella che possiamo dire “resistenza” sono molti di più quelli che per paura o per pazzia hanno deciso di sottostare al giogo imposto dai vampiri.
Ma è ora arrivato il momento di parlare degli eroi della storia. Chi sono i personaggi che avremo a disposizione e quali caratteristiche presentano?
Layla Ellison, nativa di Redfall, è forse il personaggio più carismatico. È tra le prime testimoni di quanto accaduto di storto ai laboratori Aevum. Questo le ha fornito alcuni poteri telecinetici utilizzabili anche in combattimento. Layla è in grado di “teletrasportarsi” in punti sopraelevati a piacimento. La seconda abilità, denominata Umbrella, crea una barriera protettiva attorno a lei ed eventuali companion. Questa barriera può essere lanciata anche lontano per danneggiare gli avversari. Interessante il suo potere ultimate: il Vampire Ex Boyfriend. Il nome descrive esattamente ciò che vi aspettereste: Layla evoca l’ex fidanzato, ora trasformato in vampiro, che le darà una mano nel far fuori i nemici a suon di canini sul collo.
Devinder “Dev” Crousley. Qui abbiamo uno streamer e sedicente investigatore del paranormale. Si trova su Redfall per indagare sulle strane voci che circondano i laboratori Aevum quando il disastro inizia. È forse il più “action” tra i quattro personaggi. Tra le sue abilità, l’utilizzo di un giavellotto elettrico che se scagliato può incapacitare temporaneamente i nemici e il disco del teletrasporto. Avete presente la pedana che Stewee Griffin usa per viaggiare nel tempo? Ecco, Dev ne ha una simile con la quale materializzarsi alle spalle dei nemici per coglierli di sorpresa, se lo desidera. La sua Ultimate è la vera spina nel fianco dei vampiri: la Blacklight. Si tratta di un emettitore di raggi UV che può pietrificare i nemici entro un certo raggio. Se ulteriormente potenziata, questa abilità offre anche un “gran finale” col botto.
Remedios “Remi” De La Rosa. Ingegnere, specializzata in robotica applicata al combattimento. Se fossimo in un GDR classico potremmo definirla la “healer” della situazione grazie alle sue abilità che, però, le conferiscono anche quello che in gergo militare è il ruolo da “guastatore”. Il suo robot, evocabile con l’abilità Siren, le permette di distrarre i nemici così da distogliere da sé e dai compagni l’attenzione di proiettili e canini indesiderati. La C4 Charge, manco a dirlo, è una carica esplosiva che può essere lanciata a distanza così da provocare danno anche nelle retrovie. Ultima, ma non meno importante, è “Mobilize”. L’abilità Ultimate di Remi le permette di rimettere in sesto i suoi alleati entro un certo raggio.
Jacob Boyer. Cecchino e sharpshooter. Quando mi è stato presentato come personaggio studiato per l’approccio stealth non ho potuto fare a meno di eleggerlo come mio preferito del quartetto. Le sue due abilità lo rendono, potenzialmente, il personaggio OP della situazione. Con Raven gli è permesso evocare un corvo mistico che esplora l’area circostante e indica per un breve periodo la posizione dei nemici evidenziandoli in rosso (il principio è lo stesso della Noctocianina di The Phantom Pain). Il Cloak è, né più né meno, una mimetica ottica che ci rende temporaneamente invisibile ai nemici. La sua Ultimate, la Heartstopper, gli permette di utilizzare un fucile da cecchino speciale e in grado di far fuori qualsiasi nemico. Sarà un caso che Jacob viene dipinto con l’occhio destro un po’ “particolare”? Può darsi eh ma io un minimo di ispirazione a Big Boss non riesco a non vederla.
Per ognuno di essi esiste un albero delle abilità sul quale spendere i punti esperienza accumulati facendo fuori nemici e portando a termine missioni principali e secondarie. Attraverso quello, possiamo prolungare, estendere e migliorare gli effetti delle nostre abilità. Il Raven di Jacob può lasciare i nemici evidenziati più a lungo, il Mobilize di Remy può estendere il suo raggio di azione e così via. Il concetto è chiaro.
Fatte le dovute presentazioni è ora di concentrarci sull’isola di Redfall e sulle persone che la abitano. All’inizio, se ricordate, l’ho definita open-map invece che open-world come invece suggerivano i developer nella campagna promozionale. Il motivo è presto detto: l’ho trovata un po’ più piccola di quanto mi aspettassi. Questo, però, non è necessariamente un difetto. I punti “morti” o dove si può tirare il fiato sono davvero pochi. Stando a quanto spiegatoci, inoltre, quella vista è solo una delle due “macro-aree” entro cui muoverci. Una seconda, più ampia, sarà sbloccata più avanti.
Gli spostamenti verso un punto di arrivo non sono vincolati ad un singolo percorso e le vie di accesso ad uno stesso punto di interesse possono essere molteplici. Importante è, come per ogni open map, studiare bene il percorso in anticipo, memorizzare i pericoli che ci si possono parare davanti – e ce ne sono – e scegliere se si vuole arrivare o meno “riposati” al punto che ci interessa.
È possibile anche sbloccare i viaggi rapidi tra diversi punti, le safe-house che vanno però prima liberate e messe in sicurezza. All’interno, poi, ci è consentito triare un sospiro, ricaricare le energie e rimpinguare la scorta di munizioni. La base operativa della resistenza, e punto di partenza da cui ho cominciato la prova, è la stazione dei vigili del fuoco di Redfall, a nord. All’interno, oltre che a riposarci, possiamo fare scorta di armi: dalle classiche pistole e fucili di assalto a calibri più potenti come fucili da cecchini, o armi specifiche per i vampiri come le pistole a raggi UV o i Lanciapaletti. All’abbattimento delle creature ci arriveremo dopo.
Una volta fuori dalla base ci si parano davanti i possibili pericoli di Redfall. Iniziamo da quelli ambientali che possiamo descrivere brevemente: la Red-Mist e i “nidi”. La prima, autodescrittiva, è una foschia rossa che se attraversata danneggerà sensibilmente la nostra barra salute e renderà molto difficile prendere la mira. Appare in alcuni punti casuali nel tentativo di “sbarrarci la strada”. È possibile liberarsene uccidendo i mostri al suo interno.
I nidi, invece, possiamo definirli come sacche di “inferno sulla terra”. I loro confini, contraddistinti da un’aura azzurra, racchiudono un piccolo mondo generato proceduralmente all’interno del quale troveremo orde di vampiri pronti a prosciugarci. Sono molto più agguerriti e resistenti, si sconsiglia di affrontarle da impreparati. Si sconsiglia, allo stesso modo, di ignorarle troppo a lungo, hanno il vizio di espandersi (come i territori dei Ballads e dei Vagos in GTA San Andreas nel post game, per intenderci).
Se però Red Mist e Nidi sono i pericoli “speciali”, i vicoli e le strade di Redfall non fanno eccezione. Lungo la via potremmo imbatterci in nemici umani, in vero facilmente abbattibili con un colpo alla testa e aggirabili creando un diversivo o attraverso lo stealth, specie di notte. Qui un primo limite riscontrato utilizzando Jacob.
Se ne individuavo un gruppo dalla distanza e abbattevo il primo con un headshot, il resto della compagnia correva apertamente nella mia direzione rendendomi decisamente più facile il compito di sbarazzarmene. E questo quando individuavano più o meno il punto di partenza dello sparo. In caso contrario, se notavano di aver perso un compagno iniziava una breve ricerca a cui però spesso rinunciavano.
Ben più temibili e ostici i vampiri. Riempirli di pallottole non basta. Bisogna avere nell’inventario – fra le tre armi che è possibile portarsi dietro – almeno una che abbia equipaggiato anche una baionetta. Una volta drenata la loro barra di energia, infatti, come el più classico dei Dracula, solo una stilettata ben assestata al cuore può finirli definitivamente.
Non è tutto: non esiste un solo tipo di vampiro a infastidirci. Al fianco dei classici succhiasangue potremo trovare le “Sanguisughe”, in grado di estrarre il sangue dal nostro corpo anche a distanza; i predatori e le predatrici, il cui braccio può tirarci a loro per ricevere un doloroso morso sulla carotide; le sentinelle, che come da nome sorvegliano i punti più sensibili ma che – sempre benedetto sia Jacob – possono esser fatte fuori con un headshot del suo fucile da cecchino (questo le metterà temporaneamente fuori uso, quel tanto che basta per aggirarle. Poi è consigliabile mandare su Layla a finire il lavoro). A questi poi si aggiungono altre tipologie di avversari che, però, non ho avuto la fortuna di fronteggiare immediatamente.
Uccidere abbastanza nemici, liberare abbastanza punti di interesse e portare a termine un elevato numero di missioni attirerà l’attenzione dei vampiri supremi. Questa “attenzione” su di noi verrà segnalata da una barra che si riempirà mano a mano – vedremo un avviso a schermo – e che una volta del tutto piena darà il via al fenomeno “Rook”, una temibile creatura che, ahimé mi tocca confessare, non sono riuscito a sbloccare. Questo perché la barra, se trascorre abbastanza tempo o se si cade sotto i colpi nemici un certo numero di volte, può anche svuotarsi piano piano.
Nel corso dell’ora e mezza che Arkane mi ha concesso pad alla mano (ed esclusivamente in single-player), ho esplorato i dintorni della città, affrontato un po’ di nemici, quasi portato a termine la missione affidatami (La casa degli Echi) e notato alcune cose.
La prima: se vi aspettavate un horror che vi spaventasse non è questo il caso. Pur riprendendone alcuni stilemi tipici, dai vampiri alla storia dello scienziato che conduce esperimenti sulla figlia nel tentativo – supposto – di assicurarsi o la vita eterna o qualche super-potere (che ha più il sapore del cliché cinematografico), questi non sono altri che pretesti narrativi per metterci al centro dell’azione. La tensione c’è, sì. Aggirarsi di notte e sentire, come fosse un sospiro, la voce di un vampiro che in lontananza promette di prosciugarci ma senza che noi possiamo vederlo ha il suo effetto. Ma è più adrenalina che paura vera e propria.
A proposito dell’azione. Qui mi sento di segnalare almeno un pro e un contro. Sebbene io resti convinto che il modo migliore e più interessante per portare a termine Redfall sia farlo in compagnia (nota di merito alla funzione cross-platofrm, prevista), la possibilità di procedere da soli per la propria strada è una caratteristica che ho apprezzato e, anzi, è tra le definizioni utilizzate da Arkane stessa quando descrive Redfall come FPS “single-player”.
Certo, questa cozza sensibilmente con la richiesta di giocare on-line always. Tale richiesta potrebbe essere giustificata solo nel caso in cui ci trovassimo davanti ad una serie di eventi in-game in costante aggiornamento, eventualità questa tutta da verificare più avanti. L’augurio è che, più avanti, questa necessità venga meno.
Nulla da dire rispetto all’aspetto grafico invece. Quello che ho avuto modo di vedere è un prodotto sensibilmente migliorato rispetto ai primi trailer. Non aspettatevi il fotorealismo però. Stiamo parlando di un prodotto Arkane in linea coi precedenti (come Prey o Dishonored, pur con le migliorie tecnologiche del caso). Non ho notato cali di frame-rate, forse aiutato dal set-up che, come detto, faceva uso di NVIDIA RTX GeForce.
Lato gameplay siamo comunque di fronte ad un prodotto abbastanza semplice. Una volta scelto il personaggio la scelta del personaggio implica, ovviamente, la scelta di uno stile di approccio alle battaglie che, però possono concludersi sempre alla stessa maniera: piazza pulita degli umani nemici, stilettata al cuore dei vampiri.
A proposito dei nemici e dell’ambiente, questa potrebbe anche essere una mia pura impressione e non una caratteristica inserita dai developer. Sebbene il sole sia stato oscurato per permettere ai vampiri di uscire anche di giorno, mi è parso di notare come il ciclo giorno-notte abbia influenza sugli avversari. I nemici umani saranno più numerosi (e attenti) nelle ore diurne mentre i vampiri, pur col sole oscurato, risentiranno del chiarore del cielo. Quelli incontrati di giorno, infatti, ho avuto impressione di abbatterli molto più facilmente che di notte quando, invece, sono più numerosi, aggressivi e ostici. Di contro, le tenebre non sono amiche degli occhi dei comuni mortali. Aggirare un essere umano al calar del sole sarà più semplice di quanto immaginiate.
In definitiva. Cosa ne penso di Redfall? Non voglio crearvi illusioni, non è certo uno di quei giochi che segneranno il decennio. Le ispirazioni da altre opere sono chiare, spesso riconoscibili anche a occhi meno attenti. Se affrontato in compagnia – o da soli, variando il personaggio scelto – può regalare qualche ora di distrazione e un livello di sfida anche interessante (se non consideriamo le IA dei personaggi umani) anche se non sempre davvero ostico. Qualche dubbio permane per il post-game, una volta terminata la campagna principale. Sarà un gran vantaggio poterne usufruire grazie all’abbonamento Game Pass, questo è poco ma sicuro.