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Crimson Desert e il festival del pregiudizio

Crimson Desert festival del pregiudizio editoriale 1

Avete presente il circo mediatico che si è generato intorno a Crimson Desert? Bene, perché esso sintetizza in modo illuminante la condizione in cui versa il settore videoludico contemporaneo: un infernale bolgia di faziosità a trazione infantile che vede milioni di utenti emettere sentenze preventive sulla sola base di percezioni personali, antipatie a pelle e profezie divinatorie. Mentre i gufi del “ve l’avevo detto” attaccano i crociati del GOTY a priori e gli inquisitori che gridano alla frode puntano il dito contro eretici pronti a far polpette di chi ha congedato il progetto con un voto insipido, la semplice realtà dei fatti smette così di avere alcuna rilevanza. In questa battaglia senza senso e quartiere, nessuno sembra del resto interessato a un’analisi lucida della produzione in questione. Ed proprio qui che si consuma la distorsione più grave. Da strumento di orientamento, la critica viene svuotata del suo senso originario per trasformarsi in un semplice fattore di legittimazione identitaria: le recensioni non vengono più lette per capire, ma per riconoscersi. Il giudizio diventa una così uno stendardo bellico, il voto un’arma impropria e il redattore un bersaglio o un alleato da arruolare. In questo contorto gioco delle parti, ogni sfumatura viene percepita come ambiguità, ogni equilibrio come debolezza e ogni tentativo di far critica viene inteso come un tradimento nei confronti di una delle due tifoserie.

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Eppure basterebbe poco per smontare l’intero impianto polemico, giacché al verità è così ordinaria da diventare banale: una volta separato l’hype dal prodotto, appare evidente che Crimson Desert non sia il disastro preconfezionato da chi attendeva al varco per decretarne il fallimento, né il capolavoro annunciato da chi aveva già deciso di innalzarlo a monumento mesi prima della sua uscita. Si tratta “soltanto”, di un titolo ambizioso e complessivamente valido che, pur pagando dazio a soluzioni di gameplay talvolta acerbe, a una costruzione narrativa discontinua e a un world building migliorabile, costituisce senz’altro una base solida su cui edificare un futuro promettente.

Sotto questa ottica, il problema non è mai stato e non è tuttora il gioco in sé, bensì l’attitudine con cui si relaziona ad esso. Se ci ostiniamo a ritenere che ogni prodotto debba necessariamente incarnare un assoluto — il capolavoro o il fallimento, il GOTY o la truffa — la capacità di cogliere la sua intima natura viene inesorabilmente compromessa e il dibattito perde ogni ragion d’essere. Un confronto sano dovrebbe infatti avere luogo in quella famosa zona grigia in cui si vengono a trovare la maggior parte delle opere: un terreno sperimentale, fatto di tentativi, compromessi, intuizioni riuscite e soluzioni meno efficaci che vanno commentate con naturalezza e non sulla base di ideologie pregresse. È piuttosto chiaro che, indugiando ostinatamente nella cultura dello scontro, la community dei videogiocatori resterà intrappolata in una palude zuppa di flame e contro-flame. Una zona cerebralmente morta in cui ognuno finisce per dare il peggio di sé.

Per venirne fuori occorrerebbe in tal senso impegnarsi tutti al fine di recuperare un rapporto sano col videogame e disinnescare questa logica binaria che riduce ogni valutazione a due estremi antitetici. Questo processo di maturazione comporterà senz’altro un costo ideologico, che possiamo riassumere innanzitutto nella scrematura di tutti quei puerili atteggiamenti che avvelenano il dialogo. Occorrerà quindi riappropriarsi di quella neutralità d’ufficio che possa permetterci di accogliere i videogame che arrivano sul mercato senza cedere alla tentazione di assumere posizioni pregiudiziali, di accettare che un gioco possa essere valido senza essere rivoluzionario o interessante senza essere impeccabile e smetterla di considerare voti che vanno dal 6 all’8 come stroncature. Più di ogni altra cosa, dovremmo infine riconoscere che partecipare al dibattito non equivalga a scendere in guerra: non dobbiamo confrontarci allo scopo di “vincere” una discussione, ma aiutarci l’un l’altro a delineare il valore di una proposta, senza difenderla o attaccarla per partito preso. Viceversa, fra due, quattro o otto settimane, ci ritroveremo puntualmente a scannarci nel prossimo Crimson Desert di turno… Rimandando a data da destinarsi quel famoso salto di qualità che dovrebbe assicurare a un medium ormai maturo, un pubblico altrettanto degno.

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