
Non importa quanti encomi possa accumulare, né la stratosferica media di meta-valutazione ottenuta, Saros non vende e a nessuno sembra importare granché. Oltre a rappresentare un caso su responsabili del rispettivo marketing farebbero bene a interrogarsi, il flop dell’ultima fatica del team Housemarque può tuttavia raccontarci molto anche sulle contraddizioni che emergono dal popolo dei videogiocatori. Per qualche strano motivo, il pubblico seguita infatti a dichiararsi stanco di giocare sempre ai medesimi titoli, salvo poi lasciare sugli scaffali gran parte delle nuove IP che vengono prodotte. Come se non bastasse, i numeri macinati delle novità che riescono magari ad ottenere buoni riscontri impallidiscono di fronte a quelli registrati da remake e remastered, restituendoci uno scenario in cui la sperimentazione soccombe quasi sempre alla logica dell’usato sicuro. Lungi dal costituire un’eccezione, Saros non è infatti che l’ultimo arrivato di una lunga lista di inediti che avrebbero meritato ben altra attenzione.
Volendo citare alcuni di essi a testimonianza di questo trend, verrebbe subito da pensare ad Avowed, che poco o nulla aveva da invidiare ai più apprezzati RPG moderni o Hell Is Us, il quale è riuscito a unire una robusta amalgama tra sequenze shooting, esplorazione ed elementi survival. Parimenti, è difficile non restare poi sorpresi dalla mancata affermazione di The First Berzerker: Khazan che proponeva un approccio molto fresco alla dinamica soulslike oppure dal fallimento di Kunitsu-Gami: Path of the Goddess il quale, miscelando sapientemente elementi action e suggestioni strategiche, è rimasto lettera muta pur godendo del supporto di Game Pass. Addirittura oltraggioso è apparso, inoltre, il disinteresse con cui è stato accolto un progetto di spessore quale The Alters, attraverso cui i ragazzi della 11 Bit Studios sono stati in grado di esaltare la formula dei survival gestionali a sfondo Sci-Fi. Al di là di esempi meno recenti come Marvel Suns o il fascinoso Banishers: Ghosts of New Eden, fa specie notare che ognuna di queste IP abbia goduto di valutazioni spesso entusiastiche sul versante della critica. Sebbene la storia dei videogame sia piena di episodi analoghi, questo corto circuito tra percezione specializzata e gusti degli utenti parrebbe in effetti verificarsi molto più spesso che in passato, quasi a evidenziare i segni di una frattura nel rapporto di fiducia tra giornalista e gamer. Mettendo da parte considerazioni a tema che vanno evidentemente affrontate in un editoriale a parte, sono diverse le teorie che punterebbero a spiegare questa discrepanza tra desiderio di novità e dati vendita che premiano la nostalgia. Una recente indagine a campione condotta negli States ha ad esempio posto l’accento sui prezzi al dettaglio che, rivelandosi troppo elevati, spingerebbero gli acquirenti a investire su brand collaudati piuttosto che scommettere sull’incognita. Più sofisticata appare, invece, l’idea in base al quale il problema reale non sia necessariamente ai prezzi, bensì al forsennato ritmo con cui i videogame arrivano sul mercato: in analogia con quello in gergo sociologico viene definito Effetto Netflix, si ritiene infatti che, di fronte ad un’offerta così vasta, l’utente finisca molto spesso per seguire la massa e orientare i propri acquisito in base al gusto popolare. Un fattore supplementare, sarebbe poi legato al peso rivestito dalla pubblicità, ma non tanto in relazione al suo impatto sul pubblico, bensì alla strategia di abbinare campagne di advertising più robuste a titoli il cui sviluppo ha richiesto investimenti più ingenti. Essendo condannati a rientrare con le spese e generare un profitto tale da garantire la sopravvivenza delle aziende, i Producer scelgono, in parole povere, di offrire maggior supporto mediatico ai brand di punta, costringendo sempre più spesso le nuove proposte a vivere di budget ridotti e iniziative promozionali meno incisive.
Volendo tirare le somme e raggruppare detti elementi in un unico concetto, potremmo affermare che il problema rifletta le difficoltà incontrate dal pubblico nell’orientarsi in un mercato così saturo ed esoso da conferire ad ogni singolo acquisto carattere conservativo. Sopraffatto dalla quantità di software disponibile e la rigidità dei costi, il consumatore tenderebbe a privilegiare brand che conosce perché, in termini di pura percezione commerciale, la familiarità con essi riduce il margine di rischio. Acquistare il nuovo capitolo di un franchise storico, una remastered edition o un remake non significa del resto sapere solo cosa aspettarsi, ma anche e soprattutto consolidare un rapporto emotivo già preesistente che sottintende affidabilità. Spendere i propri risparmi in un prodotto inedito sottintende, al contrario, l’onere di relazionarsi ad un terreno inesplorato e stabilire una sinergia con mondi di gioco e gameplay da metabolizzare: uno sforzo che non tutti sono disposti a profondere. Fatalmente, questo meccanismo finisce per penalizzare tutte quelle produzioni che rompono gli schemi tradizionali, inviando ai vertici dell’industria un messaggio fuorviante: da un lato, le scarse vendite certificano un secco rifiuto delle novità, dall’altro implicano l’invito a perseverare nella politica del more of the same.
Ne deriva l’assunto che gli utenti desiderino la sensazione della novità molto più della novità stessa. Ed è proprio questa sfumatura a spiegare perché Saros rimanga sugli scaffali, mentre tutti corrono a prenotare i remake di Starfox 64, Assassin’s Creed Black Flag e la trilogia di God of War. Prima di abbandonarci alla tentazione di liquidare l’intero settore software come la fabbrica del riciclo forse dovremmo chiederci quali segnali stiamo inviando a chi i videogame li produce giacché questi ultimi non ci daranno mai ciò che diciamo di preferire, ma solo ciò che dimostriamo di preferire mettendo mano al portafogli.










