God of War Ragnarok, Santa Monica Studio: “accessibilità? Abbiamo preso esempio da The Last of Us”

God of War Ragnarok Recensione

God of War Ragnarok non lascerà indietro nessuno. Il gioco di Santa Monica Studio, atteso nei negozi e sugli store digitali di PS4 e PS5 il 9 novembre, è corredato da un buon numero di opzioni per l’accessibilità. Esattamente come altre esclusive PlayStation prima di lui – come il remake di The Last of Us o lo stesso God of War del 2018 – anche Ragnarok cerca di rendere molto più bassi e sottili i “muri” digitali che impediscono o rendono difficoltosa la fruizione dei videogiochi a ipoudenti e ipovedenti.

Va ne avevamo già parlato a dire il vero. Le opzioni di accessibilità di God of War Ragnarok saranno oltre 60. Le abbiamo raccolte tutte ma le rivedremo qui di seguito in breve. Prima, però, le nuove dichiarazioni del director del gioco Eric Williams. In una breve chiacchierata col portale GameRadar, Williams ha raccontato come, a suo avviso, quella per l’accessibilità sia una battaglia importante. Santa Monica non è certo l’unica software house ad affrontarla. In punta di penna ci sovvengono Naughty Dog e Microsoft nella sua interezza, giusto per dire pochi nomi.

“Siamo andati in profondità in questo nuovo gioco. Con quello del 2018 abbiamo solo grattato la superfice. Ci siamo detti ‘bisogna essere migliori’. Non ci siamo detti ‘ci vorranno un paio di tentativi prima di arrivare al livello di Naughty Dog’ ma ‘vogliamo raggiungerli subito, adesso, con Ragnarok’. Ci siamo detti che facciamo parte del gruppo di studi first-party e che dunque dobbiamo essere d’esempio per gli altri” dice Williams. Il gioco, lo ricordiamo, sarà disponibile il 9 novembre. La nostra recensione, invece, arriverà il 3 novembre alle 17:00 circa. Intanto, possiamo raccontarvi quello che abbiamo provato durante i primi passi nel gioco. Se non lo avete ancora prenotato: più in basso abbiamo preparato dei comodi box con link alle versioni PS4 e PS5 disponibili su Amazon.

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A proposito dell’accessibilità in God of War Ragnarok. Mila Pavlin, Lead UX Designer, ha parlato del suo obiettivo di mettere i giocatori al centro dell’esperienza. Il team di Pavlin ha consultato sia veterani dell’industria che giocatori con disabilità per concentrarsi su quattro aspetti: visione, ascolto, abilità motorie e comprensione cognitiva. Questi aspetti sono fondamentali per fare in modo che tutti, nessuno escluso, possano godere di ciò che ha da offrire il sequel di God of War.

Tra le opzioni disponibili, per esempio, abbiamo una modalità ad alto contrasto. Questa permette ai giocatori di applicare colori specifici a oggetti, personaggi e così via, per aumentare la visibilità generale e diminuire l’ingombro visivo. Ci sono poi riferimenti audio, accompagnati da didascalie, che vi guideranno verso la direzione giusta e vi aiuteranno con i puzzle. Tutto questo è stato fatto per evitare che ci siano dei blocchi o momenti interattivi difficili. In questo modo, la progressione non verrà interrotta.

Fonte: GamesRadar