
Chi vi scrive, lo ammette fin da subito, è un enorme fan di Returnal. Insospettabilmente, oserei dire, perché in casi normali non è nemmeno il mio pane. Lo recensii io al lancio su queste stesse pagine e pur essendoci arrivato non aspettandomi nulla, mi son ritrovato davanti a quello che ancora oggi considero una delle più grandi sorprese della generazione.
Housemarque, team che fino ad allora aveva sfornato prodotti sì validissimi, ma pur sempre relegati a puro intrattenimento mordi e fuggi, si era invece lanciato in un’impresa quasi impossibile. Un balzo in avanti epocale che avrebbe portato un piccolo gruppo famoso per esperienze arcade più contenute nello spaventoso e inesorabile mondo dei tripla A, forte di un budget non più ridotto all’osso e con una promessa nel cuore: dimostrare che il salto di qualità può farlo chiunque, con talento e tantissimo olio di gomito.
Returnal non spostò certo il mercato – anzi, fu snobbato in maniera abbastanza criminale – e non era nemmeno tutto questo grande esempio di perfezione, soprattutto visto con gli occhi di oggi, ma era riuscito in così tante imprese contemporaneamente da essere rimasto impresso a fuoco (e lacrime) nella mente di chiunque fosse stato tanto caparbio da portarlo a termine.
Saros: un seguito spirituale che supera ogni aspettativa
L’avventura di Returnal era cattiva, fieramente brutale, ma portava sul piatto un gioco che univa innovazione a contenuto, qualità e fantasia senza limiti; un pacchetto unico nel suo genere, insomma, e che si era ripromesso di essere ancora migliore in Saros, suo seguito spirituale.
Ancora una volta, parole forti che Housemarque non solo ha trasformato in realtà, ma che ha lanciato oltre la stratosfera, ha sfondato ogni aspettativa e che ci ha lasciati orfani di qualcosa per cui vorremmo cancellarci la memoria per riviverne ogni folle momento. Saros è proprio quel tipo di gioco lì: bello, appassionante, appagante pad alla mano, pieno di sorprese e capace di evolvere le fondamenta del predecessore per espanderle in ogni direzione possibile e portarle a un livello dieci volte superiore. Ed ecco come Housemarque ha fatto funzionare nella pratica qualcosa che, sulla carta, resta ancora un mistero chiunque altro.
Roguelite tridimensionale: una formula finalmente matura
Per chi non lo sapesse, Returnal non è solo uno sparatutto strapieno di esplosioni e lucine a schermo, ma anche uno dei primi esempi riusciti di roguelite tridimensionali che funzionava per davvero. Il genere, storicamente più affine al 2D, ha sempre faticato a trovare equilibrio nella terza dimensione.
Saros raccoglie questa eredità e la perfeziona. I meriti del predecessore diventano qui punti di forza amplificati:
difficile ma più onesto, punitivo ma mai frustrante, profondo ma più fluido. Non ci catapultava in livelli attaccati tra loro con lo sputo, ad esempio. Il genere, quello brutto e cattivo che ci riporta ai nastri di partenza ogni volta che si schiatta, ha infatti trovato la sua fortuna principalmente nei titoli 2D, isometrici o meno che siano. Ogni volta che si parla di roguelite e roguelike, alla fine, vengono sempre alla mente gli stessi nomi: Hades, The Binding of Isaac, al massimo Enter the Gungeon. Chi ha provato ad aggiungere un pelo di profondità poligonale a queste formule ha sempre sbattuto il muso contro le evidenti difficoltà di creare un connubio funzionale di randomicità e complessità tridimensionale. Le arene quadrate dei dungeon di God of War o dei calici di Bloodborne sono i più illustri degli esempi, no?
La vittoria di Returnal non era quindi solo quella di essere uno gioco sparacchino solido come pochi, ma di aver ficcato tutta quella bontà in una costola che non si pensava nemmeno potesse funzionare all’infuori di rapide deviazioni secondarie. Figuriamoci tenere botta per una campagna intera.
I meriti di Returnal diventano quindi automaticamente i meriti che abbiamo ritrovato anche in Saros, raddoppiati e forse triplicati, in un’avventura che prende tutto quello che c’era di buono nell’esperimento precedente e che ne cancella letteralmente ogni criticità. Saros, anche un po’ a sorpresa, è quindi quel Returnal che tante persone avrebbero voluto già all’epoca: difficile ma più onesto, punitivo ma mai frustrante, randomico ma più facile da tenere sotto controllo, profondo ma con vari snellimenti che ne aiutano il ritmo, appassionante nel suo racconto ma presentato in maniera largamente più digeribile.
Molte di queste novità, in realtà, mi avevano persino preoccupato a primo acchito: quando si ha una forte visione autoriale, come nel caso di Returnal, inseguire il compromesso per attirare una fetta di pubblico più ampia si traduce quasi sempre in repentini dietrofront atti a chiudere porte e ad aprire portoni a maggiori flussi di incassi. Strategia mai demonizzabile, per carità: le software house, anche quelle che amate di più, non sono mai lì per beneficenza.
Eppure, nonostante io sia stato un amante della difficoltà senza filtri di Returnal, sconsacrando case e salotti per cercare di arrivare ai titoli di coda, dopo già solo qualche ora con Saros avevo compreso benissimo il perché di tante scelte: il gioco, senza mezzi termini, funziona meglio così.


Progressione e adattabilità: il cuore del cambiamento
La differenza più grossa è sicuramente un corposo albero di abilità e statistiche migliorabili con la moneta ottenibile in-game. Tra una sconfitta e l’altra, infatti, è possibile visitare un apposito terminale – chiamiamolo “terminale”, per non rovinarvi troppo il fastidio di fare la sua conoscenza – e acquistare potenziamenti che resteranno con noi per sempre. Questi spaziano da attributi migliorabili a perk passivi, fino ad arrivare a una varietà sconcertante di abilità che possono letteralmente cambiare le sorti di una battaglia: la più famosa, una vera e propria resurrezione gratuita.
Saros quindi diventa più Hades e meno roguelike nudo e crudo, sotto questo punto di vista. Il bello, però, è che il giocatore abile riuscirà comunque a proseguire senza appoggiarsi troppo a questi bonus, a dimostrazione di quanto il gioco sia ben bilanciato e onesto. Chi invece proprio non riesce a scappare dal pantano di un bioma troppo impegnativo, provandoci e riprovandoci vincerà prima o poi di pura e semplice matematica. Il sistema è però intelligente: avanzare nell’albero delle abilità richiede spesso materiali avanzati impossibili da trovare in ogni zona, quindi non si raggiunge mai un punto in cui si è imbattibili senza essere riusciti a superare nessuna delle sue sfide.
Ritmo e struttura: un’esperienza più snella
La parola d’ordine di Saros, sotto molti punti di vista, è adattabilità. Ma non del gioco verso il giocatore (non aspettatevi infatti aiuti di nessun tipo, una volta sul campo di battaglia), ma del giocatore verso il gioco. Un aspetto ruolistico più approfondito permette infatti di migliorare i rami che preferiamo, magari prediligendo il guadagno di moneta alla rarità delle armi rinvenute, o addirittura di settare dei modificatori che vanno a cambiare l’intero mondo e che ci costringono a bilanciare bonus a nostra scelta con inevitabili malus.
Possiamo incrementare ulteriormente la nostra difesa, a patto però di abbandonare la resurrezione gratis. O ancora, indebolire la nostra resistenza agli status alterati ma privare ogni artefatto trovato dei suoi effetti negativi. O ancora, allargare la tempistica della ricarica perfetta a patto di accettare di perdere un potenziamento a caso ogni volta che si cambia area.
Le possibilità sono infinite, e queste non solo migliorano tantissimo la rigiocabilità, ma permettono a ogni utente di costruirsi un’esperienza su misura e personalizzabile fino all’osso con aiuti totalmente ‘legit’.
Ci ho messo circa venti ore a vedere i titoli di coda di Saros – non che la storia finisca realmente lì, ma questo potevate aspettarvelo – e non mi sono annoiato, né frustrato, per un singolo secondo. Lasciarci le penne e tornare alla base per scambiare due chiacchiere con il nuovo cast, o anche già solo per spendere i sudati risparmi in qualcosa che sappiamo sarà nostro per sempre, annulla ogni senso di disperazione nel dover ricominciare daccapo. Dopo ogni morte si ritorna in gioco (quasi) sempre con un sorriso sulle labbra e con la voglia di vedere di più, di sparare di più, di vincere e guadagnare di più, in un loop virtuoso perfetto dall’inizio alla fine e che incastra il giocatore in una spirale di soddisfazione, sudore e follia sanguinaria tanto quanto accade al nostro protagonista nella storia.


Narrativa e immaginario: un salto di qualità
Arjun Devraj è, infatti, anch’egli bloccato nella ripetizione perenne di questa avventura perché – passateci il meme – su Carcosa “il tempo è distorto”. Sta provando a ricongiungersi con la compagna perduta da chissà quanto tempo, mentre la squadra speciale con la quale è atterrato battibecca sul modo migliore per andarsene. Un’altra differenziazione che Saros ha con Returnal è la narrativa: le vicende di Carcosa abbracciano decine (anzi, centinaia se si considera la lore) di personaggi che vivono il nostro stesso incubo di ciclica ripetizione. Spediti qui dalla loro megacorporazione per estrarre minerali unici e arricchire i soliti, gonfi imprenditori di turno, il gruppo Echelon si trova a fronteggiare una realtà dove il tempo e lo spazio sono completamente sfalsati, con un pianeta che costringe a sottostare a delle regole che nessuno riesce a capire e che, molto lentamente, porta i suoi abitanti alla follia. Si parla di regni caduti, di antiche lotte interne, di folli culti religiosi, di un’eclissi perenne che porta morte, dolore ma anche qualche curioso giovamento per chi abbraccia la sua macabra bellezza.
Quello di Saros è un racconto fantascientifico che prende ispirazione da tantissimi giganti del genere, dal pianeta psicologicamente violento e quasi vivente di Solaris alla realtà a molla di Interstellar, dalla misteriosa Carcosa di Bierce e Chambers agli orrori cosmici e inspiegabili di Lovecraft, dall’estetica biomeccanica di Giger ai continui ping-pong tra realtà inconscia e finzione di – ebbene sì, lo stiamo citando – Silent Hill. Il tutto, rimescolato in un immaginario comunque unico e riconoscibile che spesso prende ispirazione ma che non ruba mai, che richiama sempre con cognizione di causa ma che plasma ogni citazione in qualcosa di completamente nuovo, con un racconto e un’estetica più unici che rari e che, ve lo assicuriamo, vi rimarranno impressi molto a lungo.
Le strutture impossibilmente grandi delle città aliene trasmettono alla perfezione la fragilità di quegli esseri che muovono i primi passi in luoghi che non possono nemmeno concepire, mentre il design di nemici e boss è forse tra i più memorabili non solo del genere, ma della storia del videogioco intero.
Quello di Devraj è un viaggio introspettivo e misterioso, che controbilancia ogni risposta con dieci nuove domande e che richiede al giocatore non solo una grossa dose di attenzione, ma anche di pazienza per essere apprezzato almeno un minimo. Così come Returnal, Saros non mette la narrativa al centro della sua esperienza, ma te la sbatte in faccia in maniera così più preponderante che a questo giro è davvero difficile far finta che non ci sia. Nonostante qualche piccolo inciampo di screentime – avremmo voluto interagire di più con alcuni personaggi e con la base in toto, tanto per fare un esempio – si vede come il primo, vero tentativo di Housemarque di proporre una narrativa più articolata abbia seguito la filosofia che il team ha già palesato prima col gameplay: autorialità pura e zero compromessi.
Avrebbero potuto seguire strade infinitamente più semplici – non bloccare gran parte delle rivelazioni dietro i boss più difficili, per dirne una – ma è palese che la loro sia stata una scelta deliberata. Saros è una storia di continui fallimenti, personali e lavorativi, di una persona ossessionata da un singolo obiettivo e che è capace di scavalcare tutto e tutti per raggiungerlo. Sotto questo aspetto, Devraj è un protagonista stranamente odioso e con cui è difficile empatizzare, ma funziona esattamente come deve. Il pianeta di Carcosa riesce quindi a catapultarci in un brillante racconto fantascientifico, ai limiti dell’onirico, dove non è mai chiaro fino a che punto possiamo fidarci di ciò che vediamo o di ciò che racconta la gente, dove ognuno addita il compagno vicino di essere impazzito e di essere un pericolo per tutti, prima di diventarlo lui stesso. La volontà era chiaramente quella di utilizzare lo sfondo alieno per narrare una storia umana fatta di passione e amore, ma anche di tutte la debolezza, fragilità e confusione che possono scaturire da essi. Non aspettatevi un romanzo blockbusteriano di facile fruizione, perché non lo è praticamente mai, ma aprite la mente e lasciatevi catturare prima dalle immagini e poi dai significati, quasi fosse un ottovolante di fotogrammi, composizioni, colori e musiche. Il tempo per scavare a fondo nella sua vastissima mitologia lo avremo, a patto che si accetti silenziosamente di essere sballottolati di continuo sia a livello emotivo che di pura e semplice comprensione degli avvenimenti.
Gameplay: spettacolo e solidità
Tornando al gameplay, che poi è il cuore focale dell’opera, è interessante anche notare come molti degli elementi roguelite siano stati snelliti. Nulla è stato realmente rimosso a livello di sostanza, anzi, ma la forma di ogni suo elemento è adesso più leggibile e godibile anche nella sua fruizione. Ci sono meno tempi morti nella scelta delle build sul campo grazie a interfacce più chiare e animazioni fulminee, e la conformazione delle mappe facilita movimenti più fluidi e un passaggio da stanza a stanza infinitamente più rapido. Non per nulla, una run qui dura mediamente una decina di minuti, a differenza di Returnal che poteva richiedere anche mezz’ore o ore intere. L’introduzione di alcune shortcut e teletrasporti tra i biomi taglia di molto il continuo backtracking verso i boss, e un ulteriore plauso va alla modellazione delle stanze ‘casuali’ che, ancor meno che in passato, sembrano attaccate tra loro proceduralmente.
Se l’anima del gioco resta sostanzialmente quella di schivare con prontezza le cascate di proiettili nemici e di rispondere al fuoco con ancora più fuoco, l’introduzione dello scudo è una meccanica che frantuma immediatamente ogni sensazione di familiarità si potesse annusare nei primi momenti. La protezione, in Saros, è per assurdo in antitesi a qualunque concezione potessimo avere di una semplice difesa: parare i proiettili nemici significa infatti assorbirli e riciclarli in energia che possiamo rispedire direttamente al mittente. Ovviamente non potremo restare chiusi nel nostro bozzolo all’infinito, e inoltre non ogni tipo di colpo potrà essere annullato. Questo significa che, anche nei momenti più concitati, attivare lo scudo significa discernere ogni tipo di attacco a noi diretto e fare uno slalom perfetto tra ciò che ci torna utile, ciò che ci torna meno utile, ciò che ci ferirà in ogni caso e ciò che addirittura può corrompere lo scudo e infliggerci fastidiosi malus.
Sì, perché giocare durante un’Eclissi totale significa persino cambiare le regole del mondo e di come questo interagisce con noi. I colpi degli avversari acquisiscono nuove capacità, la flora ci si rivolterà contro, le pozze d’acqua diventano velenose, le arene più spietate e nuove strade si aprono. Nella maggior parte dei casi potremo decidere se metterci alla prova con i biomi normali (per la cronaca, molto maggiori in numero rispetto a quelli di Returnal) o accettare il guanto di sfida e farci strada tra mostri potenziati dall’Eclissi. I pericoli saranno decuplicati ma, udite udite, anche le ricompense.
Saros non è quindi solo schivate e colpi precisi, ma anche assorbimenti mirati, parry perfetti, colpi caricati, scommesse continue e danze mortali tanto belle da vedere quanto dannatamente divertenti da giocare. Il tutto, accompagnato da un comparto tecnico che mantiene i 60 fotogrammi per secondo granitici nel novantanove percento dei casi, anche su PlayStation 5 base. I grilletti adattivi permettono colpi differenti in base alla pressione e le funzionalità di vibrazione avanzate assicurano di godere di ogni minima sensazione, dagli attacchi più violenti agli sfrigolii impercettibili del monitor del menu. Il quadro generale è folle per quanto pieno di elementi e, nonostante sia furbamente pensato per gratificare più il colpo d’occhio generale che quello dei singoli particolari (tant’è vero che i filmati di pura narrazione sono presentati, ahinoi, con un’anacronistica grafica prerenderizzata), è esattamente ciò di cui un gioco così forsennatamente veloce e viscerale aveva bisogno.
Un’evoluzione riuscita
Insomma, Saros ci ha lasciato con la certezza che Housemarque sia un vero e proprio astro nascente nella scuderia di PlayStation, e che la prima, vera opera di questo talentuoso team non è stata solo frutto di un colpo di fortuna, ma di un meticoloso artigianato che in questo seguito spirituale è stato potenziato sotto praticamente ogni aspetto. Saros è Returnal, ma migliore. Migliore in ciò in cui proprio non riusciva, come un bilanciamento della difficoltà tarato eccessivamente verso l’alto anche in maniera ambigua, e migliore persino in ciò che gli riusciva meglio, ovvero i balletti sparacchini in arene grondanti nemici e proiettili in ogni singolo pixel. Il tutto, condito da una mitologia altrettanto affascinante e che non mancherà di far scervellare gli appassionati alla ricerca di risposte e conferme nel suo oceano di cripticità e follia autoriale.
Saros è quindi più appassionante, più bello da giocare, ancora più bello da vedere, più soddisfacente nella progressione e persino più aperto ai neofiti. Al netto di qualche occasione mancata nei contorni narrativi, e dei leciti dubbi su come possa evolversi l’endgame con futuri aggiornamenti, possiamo confermare comunque l’indiscussa qualità di Saros. Un gioco impattante come non mai, ma che ha finalmente le carte in regola per piacere un po’ a tutti.











