
Una delle caratteristiche utilizzate maggiormente da Bethesda per raccontare l’ambizione di Starfield torna oggi al centro della discussione: i suoi oltre 1.000 pianeti esplorabili. A riaprire il dibattito è Nate Purkeypile, veterano di Bethesda Game Studios che ha lavorato per anni su alcune delle produzioni più importanti dello studio e ha partecipato anche alle prime fasi di sviluppo di Starfield.
Lo sviluppatore ha spiegato senza troppi giri di parole che, se fosse stato lui a guidare il progetto, avrebbe scelto una strada completamente diversa, preferendo un numero molto più ridotto di pianeti ma costruiti con maggiore attenzione e contenuti specifici.
“Io Starfield non l’avrei fatto così”
Purkeypile ha lavorato all’interno di Bethesda su titoli come Fallout 3, Skyrim e Fallout 4, partecipando inoltre allo sviluppo di Starfield prima di lasciare lo studio.
Parlando oggi dell’RPG spaziale, l’ex sviluppatore non ha nascosto le proprie perplessità sulla scelta di costruire un universo composto da oltre mille pianeti.
Secondo Purkeypile, puntare così tanto sulla quantità avrebbe finito per scontrarsi con uno dei principali punti di forza storici di Bethesda: l’esplorazione di luoghi costruiti a mano e capaci di raccontare qualcosa di unico.
Una posizione che tocca direttamente una delle critiche maggiormente rivolte a Starfield fin dalla sua pubblicazione.
Meglio pochi pianeti, ma costruiti a mano
La soluzione scelta da Purkeypile sarebbe stata decisamente differente.
L’ex Bethesda avrebbe preferito realizzare una manciata di pianeti con ambientazioni progettate specificamente, concentrando le risorse sulla qualità e sulla varietà delle singole location invece di puntare su un universo dalle dimensioni enormi.
Il problema, secondo lo sviluppatore, nasce quando la quantità di spazio disponibile supera enormemente quella dei contenuti realmente realizzati a mano.
Starfield utilizza infatti sistemi procedurali per distribuire strutture e punti d’interesse sulle superfici planetarie, ma molti degli ambienti principali continuano a essere costruiti manualmente.
Questo può portare il giocatore a incontrare location molto simili o addirittura ripetute durante l’esplorazione.
Anche la missione principale può mostrare contenuti già incontrati
Purkeypile ha raccontato di aver sperimentato personalmente questa sensazione giocando a Starfield.
Il problema non riguarderebbe soltanto chi decide di esplorare centinaia di pianeti per decine di ore: anche seguendo l’avventura principale è possibile imbattersi in strutture e contenuti già incontrati precedentemente.
Ed è proprio qui che, secondo l’ex sviluppatore, la struttura rischia di entrare in contrasto con quello che tradizionalmente rende speciale un gioco Bethesda.
In Skyrim o Fallout, infatti, deviare dal percorso principale può significare trovare una caverna, una città, una missione oppure una piccola storia completamente inattesa.
In un universo composto da oltre mille pianeti, mantenere quello stesso livello di unicità diventa inevitabilmente molto più difficile.
Il problema non sarebbe la generazione procedurale in sé
La critica di Purkeypile non significa necessariamente che un universo gigantesco sia impossibile da realizzare.
Secondo il veterano, scegliendo di creare centinaia o migliaia di mondi sarebbe necessario affidarsi a sistemi procedurali molto più profondi, capaci di generare realmente ambientazioni e strutture differenti invece di distribuire una quantità limitata di contenuti prefabbricati.
In alternativa, Bethesda avrebbe potuto scegliere la strada opposta: meno pianeti, ma ognuno dotato di una maggiore densità di contenuti realizzati manualmente.
Due filosofie completamente differenti che mostrano quanto sia difficile trovare un equilibrio tra scala e varietà.
Starfield ha forse puntato troppo sulla grandezza?
È probabilmente questa la domanda più interessante sollevata dalle dichiarazioni dell’ex sviluppatore.
Prima dell’uscita, la presenza di oltre 1.000 pianeti era diventata uno dei simboli dell’ambizione di Starfield. Una promessa perfettamente coerente con l’idea di un gigantesco RPG spaziale nel quale partire con la propria nave e raggiungere sistemi stellari lontanissimi.
Ma un universo enorme deve necessariamente essere anche interessante da esplorare.
Ed è proprio su questo equilibrio che Purkeypile sembra mettere in discussione alcune delle decisioni prese durante lo sviluppo.
Naturalmente le sue parole rappresentano l’opinione personale di un ex membro di Bethesda, non un’ammissione ufficiale dello studio né tantomeno una dichiarazione di Todd Howard.
Resta però particolarmente interessante che la critica arrivi da qualcuno che ha lavorato direttamente su Starfield e conosce dall’interno il modo in cui Bethesda costruisce i propri mondi.
Forse il problema di Starfield, quindi, non è mai stato avere troppo poco spazio.
Forse ne aveva semplicemente troppo.
E voi cosa avreste preferito: oltre 1.000 pianeti da esplorare oppure una decina di mondi molto più grandi, densi e completamente costruiti a mano?









