Wolfenstein: The New Order – la recensione

1992: quasi per caso mi imbattei nella fragorosa rivoluzione della terza dimensione e della prospettiva in prima persona per il genere “shooter” (“sparatutto” o, in modo ancora più diretto, “spara-spara” nel Bel Paese). Non ricordo dove, con chi o perché, ma ricordo come ieri l’ebbrezza del momento, invece. Della novità. Dell’eccitazione. Qualcosa che ho riprovato con uguale intensità soltanto vent’anni dopo, indossando il futuristico visore nato negli uffici di Oculus VR. Il titolo era Wolfenstein 3D, della neonata software house (termine di gran voga ai tempi) fondata dal duo Carmack-Romero… i due “John” del videogioco. Nazisti nelle vesti di nemici iconoclasti, una spruzzata di fantasy (dopotutto, Hitler pilotava un mecha e lanciava incantesimi), tanto sangue (per gli standard dell’epoca) e un’esperienza di gioco immersiva nonché capace di provocare immediata assuefazione (quando sorpresi mio padre a giocare il titolo Id Software al posto di lavorare, ne ebbi una prova inconfutabile).
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parte in quinta, forte dei suoi 60 frame al secondo, mostrandoci di che pasta è fatto già nelle prime, movimentate sezioni di gioco.

Wolfestein: The New Order, quindi, porta con sé tutto il fardello di un’eredità tanto impegnativa quanto prestigiosa, e sono piuttosto sincero nel confessare che le premesse non erano certo tra le migliori. Insomma, diciamocelo chiaro e tondo: Id Software, quella che abbiamo conosciuto e amato negli anni ’90, si è spenta pian piano (a cominciare dalla dipartita di Romero durante lo sviluppo di Quake II), fino a una lenta, dolorosa morte. I suoi fondatori hanno abbandonato la nave, le sue IP appartengono ora a Bethesda Softwork e questo “reboot” (orribile parola) è stato affidato dalla nuova direzione “Tim Willits” a un team esterno, svedese, e al suo primo titolo: i Machine Games. Poi, approfondendo, sono saltate fuori le prime buone, ottime novelle: la squadra è capitanata da ex membri chiave di Starbreeze Studios, quelli che hanno firmato lavori come Riddick e Darkness. Ma non è finita: tra le prime dichiarazioni, l’intento, spesso ostentati, di voler mettere sul mercato un FPS “vecchia scuola”, single-player only e capace di far brillare ancora una volta la stella dell’immediato gameplay carnale dei primogeniti di casa Id.
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riesce a fare tesoro dell’evoluzione del genere FPS nell’arcaico regno del single player, riprendendo a piene mani, ma con apprezzabile rispetto, da una delle più significative pietre miliari dell’intrattenimento elettronico, Half Life 2.

Ma tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare, lo sappiamo bene, soprattutto in fase di sviluppo. Fatto sta che, non appena inserito il Blu-ray nel lettore della nostra annoiata PlayStation 4 (unica versione da noi testata al momento, ahimè), parte in quinta, forte dei suoi 60 frame al secondo, mostrandoci di che pasta è fatto già nelle prime, movimentate sezioni di gioco, dissipando dubbi e spinose nostalgie. Quel gioco di strafe laterali che marchiarono a fuoco le tastiere di mezzo , quell’insana velocità di aggiornamento delle immagini che faceva scorrere pavimenti bluastri sui nostri tubi catodici, quei ragdoll conditi da un getto di sangue pixelloso che provava a sfiorare soffitti inesistenti nella rocambolesca caduta dei soldati del terzo Reich… Tutto torna al suo punto d’origine, infischiandosene altamente dell’Id Tech 5, di Mega Texture, effetti particellari e gestione delle fonti di luce in tempo reale.

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La squadra è capitanata da ex membri chiave di Starbreeze Studios, quelli che hanno firmato lavori come Riddick e Darkness.

Un filosofico inno “Zen” che riconsegna alla viscerale esperienza dello “spara-spara” la sua giusta importanza, dove le armi pesano e cigolano tra le nostre mani sputando bossoli infuocati, depurate da claudicanti cali frame-rate e dove sparare in pieno petto con uno shotgun fumante a un nazista corazzato ci farà quasi avvertire il suo impietoso rinculo tra le mani, strette e salde al prodigioso joypad della nuova console Sony, che si plasma a tal punto da sembrare nato per vivere questo solo, preciso istante.
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Una prima e inattesa sorpresa che finisce col suggellarne una seconda: riesce, in tutto questo, a fare tesoro dell’evoluzione del genere FPS nell’arcaico regno del single player, riprendendo a piene mani, ma con apprezzabile rispetto, da una delle più significative pietre miliari dell’intrattenimento elettronico, Half Life 2. Accantonando i cliché narrativi e gli espedienti di saghe che hanno emulato senza carpire abbastanza in profondità l’essenza dell’estro narrativo targata Valve (come lo stesso Killzone), storia (degli anni ’60 ben più grigi, dove i nazisti hanno vinto la Seconda Guerra Mondiale stritolando nella loro morsa d’acciaio tutte le nazioni del mondo), personaggi (profondi e verosimili, che respirano una propria vita digitale), situazioni e ramificazioni degli avvenimenti sono frutto di chi ha giocato, appreso e assimilato la più grande lezione di Gordon Freeman: quella della reale evoluzione del genere “in prima persona”.
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Certo, tecnicamente (almeno su console) affascina senza stupire, eppure l’ottimo lavoro di level design (con assalti nemici mai ripetitivi, mai scontati né prevedibili), l’ancora stupefacente IA sviluppata dallo stesso Carmack, l’ottimo lavoro artistico e la sua naturale devozione alle radici del suo stesso genere di appartenenza, finiscono per elevarlo al rango di migliore esperienza FPS “vecchia scuola” degli ultimi anni. E accenderanno, inoltre, un sorriso sadico e sornione sul volto di tutti quelli che hanno assistito, con i propri occhi, alla nascita di poligoni e coperture. O che ricordano ancora il significato di “IDDQD”…

Una piccola curiosità davvero intrigante: nel gioco c’è la possibilità di giocare al primo livello di Wolfenstein 3D, per scoprire come fare, esplorate attentamente il Quartier Generale della Resistenza!