
Per anni il messaggio del cloud gaming è stato semplicissimo: gioca dove vuoi, quando vuoi e senza dover necessariamente possedere una console potente sotto al televisore. Era una delle immagini più affascinanti del futuro secondo Microsoft, quella di un ecosistema XBOX capace di seguirci praticamente ovunque, dallo smartphone al televisore fino ai dispositivi portatili. Ora, però, quel futuro avrà un contatore. E inevitabilmente viene da chiedersi: che senso ha spingere così tanto sul cloud per poi iniziare a limitarne l’utilizzo?
A partire da novembre, XBOX cambierà infatti il funzionamento del Cloud Gaming incluso nel Game Pass. Game Pass Ultimate comprenderà 15 ore di gioco in cloud al mese, Premium ne offrirà 10 ed Essential appena 5. Una volta terminato il monte ore incluso nell’abbonamento, chi vorrà continuare a utilizzare il servizio dovrà acquistare ulteriore tempo tramite XBOX Store.
Non parliamo quindi di un semplice timer che ci invita a fare una pausa. Parliamo di qualcosa di molto più interessante dal punto di vista commerciale: il tempo trascorso giocando sta diventando, letteralmente, qualcosa che può essere acquistato.
XBOX ha una motivazione, e in realtà è comprensibile
Prima di tirare fuori torce e forconi, però, bisogna raccontare anche l’altra parte della storia. Microsoft non ha cercato di nascondere completamente il problema: il Cloud Gaming costa.
Quando giochiamo normalmente su una console, è la macchina presente nelle nostre case a eseguire il gioco. Quando utilizziamo il cloud, invece, da qualche parte esiste un’infrastruttura che sta facendo quel lavoro per noi. Server, hardware, banda, manutenzione, energia e capacità disponibile hanno un costo che aumenta parallelamente al numero degli utenti e, soprattutto, al numero di ore giocate.
Ed è proprio questa la spiegazione fornita da XBOX. Con l’aumento dell’utilizzo del servizio aumentano anche i costi necessari per mantenerlo, e l’introduzione di una quantità mensile di ore dovrebbe permettere all’azienda di continuare a investire in affidabilità e prestazioni.
Insomma, da un punto di vista industriale una logica esiste.
Ma è proprio qui che inizia la discussione.
Se soltanto il 4% usa così tanto il cloud, perché limitarlo?
Secondo XBOX, questa modifica dovrebbe colpire concretamente circa il 4% degli abbonati Game Pass. Ed è un dato che, paradossalmente, rende la scelta ancora più interessante.
Se il 96% degli utenti rimane già naturalmente al di sotto dei nuovi limiti, infatti, significa che la restrizione è destinata soprattutto a quella piccola percentuale di giocatori che il Cloud Gaming lo utilizza davvero tanto. In altre parole, proprio gli utenti che hanno abbracciato maggiormente la visione cloud di XBOX saranno quelli che sentiranno maggiormente il cambiamento.
Ed è difficile non vedere una contraddizione.
Per anni Microsoft ha lavorato per convincerci che non importasse più dove giocavamo: console, PC, telefono, televisore, handheld. L’importante era entrare nell’ecosistema XBOX. Adesso, invece, uno dei metodi più estremi per realizzare quella filosofia riceve un limite mensile.
Quindici ore possono essere tantissime per chi utilizza il cloud soltanto occasionalmente. Ma per qualcuno che ha scelto di utilizzarlo come principale sistema di gioco sono pochissime: equivalgono, in media, a circa 30 minuti al giorno.
E stiamo parlando del piano Ultimate.
Da “gioca ovunque” a “quanto vuoi giocare?”
Il rischio non è necessariamente quello di rendere il Cloud Gaming inutilizzabile. Probabilmente per la stragrande maggioranza degli abbonati non cambierà assolutamente nulla. Il problema è piuttosto il precedente che viene creato.
Perché nel momento in cui un servizio passa dall’essere incluso senza un tetto mensile all’avere ore comprese più ore aggiuntive acquistabili, cambia anche la percezione di ciò che stiamo pagando.
È un po’ come se nella nostra connessione Internet improvvisamente comparisse un contatore proprio quando iniziamo a utilizzarla maggiormente.
E il messaggio rischia di diventare curioso: XBOX vuole che utilizziamo il cloud, ma possibilmente non troppo.
Naturalmente questa è una semplificazione provocatoria, perché dietro esistono costi infrastrutturali reali. Ma è precisamente questo il problema che il settore dovrà affrontare se vuole davvero trasformare il cloud in un’alternativa alla console tradizionale.
Se più utenti utilizzano il servizio e più diventa costoso mantenerlo, come può diventare davvero un sistema di distribuzione di massa senza trasferire progressivamente quei costi sui giocatori?
E intanto XBOX apre il cloud anche a chi non ha Game Pass
C’è poi un dettaglio che rende tutta l’operazione ancora più interessante. Nello stesso momento in cui limita le ore comprese negli abbonamenti, Microsoft sta preparando anche l’accesso al Cloud Gaming senza Game Pass.
Gli utenti potranno acquistare ore direttamente attraverso XBOX Store e utilizzarle per giocare in streaming ai titoli compatibili che possiedono.
Ed eccolo, forse, il cambiamento più importante.
XBOX Cloud Gaming non sembra più soltanto un vantaggio aggiuntivo del Game Pass. Sta progressivamente assumendo le caratteristiche di un servizio autonomo nel quale il tempo di utilizzo stesso possiede un valore economico.
Chi gioca poco potrebbe comprare qualche ora senza abbonarsi. Chi ha Game Pass riceverà una quantità di ore comprese. Chi ne utilizzerà di più potrà comprarne altre.
Il modello diventa quindi molto più simile a un servizio a consumo.
Il problema non sono soltanto le 15 ore
Ed è forse questo l’aspetto su cui vale davvero la pena discutere.
Oggi possiamo fermarci a dire: “Sono soltanto 15 ore e tanto il 96% degli utenti non arriverà neanche al limite”. Ed è probabilmente vero.
Ma il punto non è soltanto quante ore ci sono oggi.
Il punto è capire quale modello stiamo accettando per domani.
Perché una volta trasformato il Cloud Gaming in qualcosa misurato attraverso un monte ore mensile, quel numero potrà essere modificato, differenziato tra abbonamenti, aumentato oppure diminuito. Allo stesso modo diventerà fondamentale capire quanto costeranno le ore aggiuntive, informazione che XBOX non ha ancora comunicato.
Ed è proprio quel prezzo che potrà cambiare completamente il giudizio sull’operazione.
Se il costo sarà contenuto, potremmo trovarci davanti a un compromesso comprensibile per rendere economicamente sostenibile un’infrastruttura estremamente costosa. Se invece le ore extra avranno prezzi importanti, inevitabilmente qualcuno inizierà a chiedersi se non convenga semplicemente acquistare una console.
E sarebbe un paradosso notevole per una tecnologia nata anche con l’ambizione di renderla meno necessaria.
Forse il cloud non era destinato a essere “gratis” per sempre
La realtà potrebbe essere molto più semplice di qualsiasi teoria: abbiamo probabilmente vissuto per anni una fase di espansione del cloud nella quale il vero costo del servizio era in parte nascosto dentro l’abbonamento.
Ora che l’utilizzo cresce, Microsoft deve trovare una maniera differente per monetizzarlo.
Da questo punto di vista la scelta di XBOX potrebbe perfino anticipare qualcosa che vedremo sempre più spesso nell’industria. Il cloud gaming ha un enorme vantaggio per il consumatore, perché elimina buona parte dell’hardware locale necessario per giocare, ma quell’hardware non scompare magicamente: semplicemente viene spostato nei data center di qualcun altro.
E quel qualcuno deve pagarlo.
Il vero interrogativo, quindi, non è se Microsoft abbia una ragione economica per introdurre questi limiti. Quella ragione c’è ed è comprensibile.
La domanda è un’altra:
siamo davvero pronti per un futuro nel quale non compreremo soltanto giochi e abbonamenti, ma anche il tempo necessario per giocarli?
Perché XBOX ci ha raccontato per anni che il futuro sarebbe stato giocare ovunque.
Da novembre, quel futuro rimane.
Solo che adesso avrà anche un timer.









