A quanto pare The Day Before tutto è stato nel corso dello sviluppo, tranne quello che era stato promesso durante la campagna marketing. Lo ha rivelato un ex sviluppatore di Fntastic raggiunto da Dualshockers in queste ore. Il dev ha vuotato il sacco circa i retroscena: comunicazione deficitaria o inesistente, direttive contraddittorie, elementi implementati, rimossi e poi re-inseriti.
A nessun punto dello sviluppo The Day Before è stato vicino a essere quanto promesso
“Non abbiamo idea del perché lo abbiano definito MMO” dice lo sviluppatore. “Nessuno del nostro team avrebbe mai pensato a quella definizione. È sempre stato uno shooter in terza persona con alcuni elementi co-op. Niente che ricordasse un RPG, ad esempio. Sì, avevamo pensato di inserire delle skill particolari, ma era solo un’idea”.
Il developer – che ha voluto comprensibilmente restare anonimo – ha anche raccontato del rapporto del team di sviluppo con Aisen ed Eduard Gotovstev. Poca comunicazione, quasi inesistente e una serie di scelte giudicate inspiegabili in termini di marketing e sviluppo. “Forse sapevano qualcosa che non ci avevano detto” dice. “A livello tecnico, era impossibile ospitare più di 100 persone per server. Non era affatto un MMO. Non c’erano clan, non c’erano raid, hub chiusi. Ed è stato così per tutti gli ultimi due anni. Per noi del team di sviluppo, The Day Before è sempre stato un mix tra Rust, Escape From Tarkov e DayZ“.
Le decisioni prese dai CEO di Fntastic contrarie al buon senso
Ai fratelli Gotovstev, il developer interrogato attribuisce non solo una comunicazione ‘truffaldina’ verso i giocatori ma anche deficitaria e prevaricatoria verso il team di sviluppo. “Un sacco di buone idee scartate” racconta “mentre spesso chiedevano di implementare elementi sulla base di non si sa bene cosa se non loro impressioni personali. Sentivano di saperne più di noi e di essere in grado di interpretare i gusti del pubblico. Tantissimo lavoro spesso finiva sprecato per questo. Chi si lamentava troppo veniva semplicemente cacciato via“. Un cortocircuito che ha finito col rivelarsi fatale per il progetto. A tal proposito, pare che le copie vendute siano circa 200.000 ma quasi la metà dei giocatori ha chiesto – e ottenuto – il rimborso da parte di Steam.