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Modern Warfare 4, il TTK divide già la Beta: la M4 domina la meta, ma c’è un’arma che uccide ancora più velocemente

Modern Warfare 4 Beta Multiplayer con M4 e FiNN LMG protagoniste della nuova meta legata al TTK

La Beta Multiplayer di Call of Duty: Modern Warfare 4 sta entrando nel vivo e, insieme alle prime impressioni sul nuovo capitolo di Infinity Ward, sta emergendo una discussione destinata probabilmente ad accompagnare il gioco fino al lancio: quanto conta realmente il Time-to-Kill negli scontri e quanto può incidere la scelta dell’arma rispetto alla precisione del giocatore?

Con l’arrivo del secondo weekend della Beta, Infinity Ward ha deciso di intervenire in maniera molto pesante sul bilanciamento, modificando praticamente l’intero arsenale disponibile. L’obiettivo dichiarato è quello di allungare leggermente il TTK, offrendo ai giocatori maggiore possibilità di reagire sotto il fuoco nemico e aumentando, almeno nelle intenzioni dello studio, lo spazio concesso all’abilità individuale.

Il risultato, però, sta facendo discutere parecchio la community.

Il nuovo TTK cambia completamente gli scontri

Per capire il problema bisogna partire proprio dal significato di TTK, ovvero Time-to-Kill: il tempo necessario a un’arma per eliminare un avversario una volta iniziati a mettere a segno i colpi.

È un parametro fondamentale in qualsiasi FPS competitivo perché, mettendo due giocatori nelle medesime condizioni di precisione, distanza e reazione, un’arma capace di raggiungere prima il danno necessario all’eliminazione possiede inevitabilmente un vantaggio.

Ed è proprio questo che sta diventando evidente nella Beta di Modern Warfare 4.

Infinity Ward ha ridotto il danno massimo di diverse armi, modificato le distanze di efficacia e rivisto anche alcuni moltiplicatori relativi alle differenti zone del corpo. La stessa M4, ad esempio, è passata da 28 a 24 punti di danno massimo, mentre la sua distanza di massimo danno è stata estesa fino a circa 26 metri.

Nonostante il nerf, però, la M4 continua a essere una delle protagoniste assolute del Multiplayer.

La M4 è già l’arma simbolo della Beta

I dati raccolti sulla meta attuale mostrano una situazione piuttosto eloquente: la M4 rappresenta al momento circa il 36% delle scelte registrate, distanziando nettamente le altre armi più utilizzate.

Non è necessariamente il fucile con il TTK matematicamente più basso dell’intero arsenale, ma rappresenta probabilmente una delle soluzioni più efficaci perché riesce a combinare danno, facilità di controllo, precisione, mobilità e versatilità sulle differenti distanze.

È proprio questa combinazione a renderla pericolosa.

Avere un TTK teoricamente fenomenale serve infatti a poco se l’arma è difficile da controllare, lenta da utilizzare oppure efficace soltanto in una finestra di distanza estremamente limitata. La M4, invece, riesce a offrire prestazioni molto consistenti praticamente nella maggior parte degli scontri tipici delle mappe Multiplayer.

Non sorprende quindi che una parte della community abbia già iniziato a lamentare una presenza quasi costante dell’arma nelle lobby.

Ma la FiNN LMG può scendere fino a circa 208 millisecondi

La situazione diventa ancora più interessante osservando alcuni test effettuati direttamente nel poligono di tiro della Beta dopo le modifiche del Weekend 2.

Utilizzando le armi base senza accessori, contro il bersaglio posizionato a 10 metri e considerando esclusivamente colpi al corpo, la FiNN LMG ha fatto registrare un TTK indicativo di circa 208 millisecondi.

Per confronto, nelle stesse condizioni la M4 si ferma intorno ai 304 millisecondi.

Una differenza vicina ai 100 millisecondi può sembrare insignificante sulla carta, ma in uno sparatutto competitivo rappresenta un intervallo enorme. In un confronto perfettamente paritario può essere sufficiente per determinare chi completa per primo il danno necessario all’eliminazione.

La FiNN, inoltre, è uscita in maniera particolare dall’ultimo intervento di Infinity Ward. Il suo danno massimo è rimasto a 33, mentre il danno minimo è stato addirittura incrementato da 24 a 26 e sono state leggermente ampliate alcune delle sue distanze operative. Al contrario, sono stati ridotti diversi moltiplicatori applicati a collo, torso superiore e braccia.

Questo significa che il comportamento reale dell’arma dipende fortemente anche dalla zona colpita, oltre che dalla distanza.

Il paradosso della precisione: sparare per primi non significa necessariamente vincere

Ed è probabilmente questo uno degli aspetti che potrebbe dividere maggiormente i giocatori.

In Modern Warfare 4 sparare per primi non garantisce automaticamente di vincere uno scontro.

Se un giocatore utilizza un’arma che necessita di più tempo per completare il proprio TTK e l’avversario risponde con un’arma sensibilmente più rapida, quest’ultimo può teoricamente riuscire a completare l’eliminazione per primo anche partendo leggermente in ritardo.

Naturalmente entrano in gioco numerose altre variabili: headshot, precisione, distanza, cadenza di fuoco, rinculo, movimento, tempo necessario per entrare in mira e persino il momento esatto nel quale ogni colpo viene registrato.

Ed è proprio per questo che la scelta della classe rischia di assumere un peso enorme.

Non significa che Modern Warfare 4 non premi l’abilità. Un giocatore capace di controllare il rinculo, anticipare gli avversari, muoversi correttamente e mettere a segno con maggiore continuità i propri colpi continuerà inevitabilmente ad avere un vantaggio.

Il problema nasce quando la distanza prestazionale tra determinate armi diventa abbastanza ampia da rendere alcune configurazioni nettamente più convenienti rispetto ad altre.

La community è già spaccata sul nuovo bilanciamento

Le modifiche del secondo weekend non hanno infatti messo tutti d’accordo.

Da una parte troviamo chi apprezza un TTK leggermente più lungo perché permette una maggiore possibilità di reazione e dovrebbe, teoricamente, premiare tracking e precisione. Dall’altra stanno emergendo giocatori secondo i quali alcuni fucili d’assalto sarebbero diventati troppo deboli, soprattutto sulle distanze maggiori.

La conseguenza più curiosa potrebbe essere uno spostamento della meta verso armi estremamente efficienti oppure capaci di eliminare con un singolo colpo, come alcuni shotgun, marksman rifle e sniper.

Infinity Ward sembra comunque perfettamente consapevole della situazione. Lo studio ha già confermato di stare osservando attentamente sia i dati sia il feedback della community e non è escluso che il bilanciamento possa cambiare nuovamente prima della conclusione della Beta.

Modern Warfare 4 deve ancora trovare il suo equilibrio

Ed è probabilmente questo il punto più importante.

Stiamo parlando ancora di una Beta e proprio questa fase serve a individuare problemi che, sulla carta, possono sembrare piccoli ma che durante centinaia di migliaia di scontri diventano immediatamente evidenti.

Il TTK rappresenterà uno degli elementi decisivi per il successo del Multiplayer di Modern Warfare 4.

Un sistema troppo rapido rischia di ridurre enormemente il tempo di reazione, mentre uno troppo lento può trasformare diverse armi in autentici “spara-pallini” e aumentare ulteriormente il valore delle configurazioni meta o delle armi capaci di eliminare istantaneamente.

Infinity Ward dovrà quindi trovare un equilibrio nel quale precisione, posizionamento e abilità personale riescano a pesare almeno quanto la scelta dell’arma utilizzata.

Per il momento una certezza sembra già esserci: la M4 è diventata una delle regine della Beta, mentre chi cerca il puro TTK a corta distanza farebbe bene a tenere d’occhio la FiNN LMG.

E siamo soltanto alla Beta.

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