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Modern Warfare 4 ha un problema: molti giocatori muoiono senza capire nemmeno perché

Giocatore di Modern Warfare 4 durante uno scontro Multiplayer nella Beta con il TTK al centro delle discussioni

La Beta Multiplayer di Call of Duty: Modern Warfare 4 sta permettendo a migliaia di giocatori di mettere alla prova il nuovo capitolo di Infinity Ward, ma dopo diverse ore trascorse nelle lobby emerge una sensazione che potrebbe diventare uno dei temi più delicati in vista dell’uscita definitiva: capire perché si perde uno scontro a fuoco non è sempre così immediato come dovrebbe essere.

Per chi conosce Call of Duty da anni, termini come TTK, damage range, moltiplicatori, sprint-to-fire, ADS e meta fanno ormai parte del vocabolario quotidiano. Ma cosa succede quando a giocare è qualcuno che arriva da un altro FPS, oppure semplicemente un utente che vuole scegliere l’arma che preferisce senza studiare preventivamente statistiche, build e configurazioni?

Può succedere qualcosa di estremamente frustrante: sparare per primi, vedere diversi colpi andare a segno e morire comunque in una frazione di secondo senza capire realmente cosa sia successo.

Non basta scegliere un’arma e iniziare a sparare

Modern Warfare 4 mette a disposizione numerose armi, ciascuna caratterizzata da valori differenti di danno, cadenza di fuoco, portata, rinculo e moltiplicatori applicati alle varie parti del corpo. Tutto perfettamente normale per uno sparatutto competitivo.

Il problema arriva quando queste differenze diventano abbastanza importanti da condizionare pesantemente l’esito di uno scontro senza che il giocatore ne abbia immediatamente consapevolezza.

Un utente potrebbe sbloccare la creazione delle classi, scegliere semplicemente un fucile che gli piace e scendere in campo senza sapere che, alla distanza alla quale sta combattendo, quell’arma necessita di più tempo per eliminare il nemico rispetto a quella utilizzata dall’avversario.

Ed ecco il paradosso: potrebbe iniziare a sparare prima e morire comunque prima di riuscire a completare l’eliminazione.

Non necessariamente perché l’avversario è stato più preciso o perché ha dimostrato riflessi migliori, ma semplicemente perché la combinazione tra arma, distanza e danno gli ha permesso di raggiungere prima il quantitativo necessario per ottenere la kill.

“Gli ho sparato per primo, perché sono morto io?”

Probabilmente sarà una delle domande più frequenti tra chi si avvicinerà al Multiplayer senza conoscere approfonditamente il funzionamento interno di Call of Duty.

Sul proprio schermo si vede il nemico, si apre il fuoco, arrivano gli hitmarker e per una frazione di secondo sembra di avere completamente sotto controllo lo scontro. Poi improvvisamente arriva la morte.

Guardando la killcam, la situazione può sembrare ancora più strana: l’avversario appare aver sparato per un tempo molto breve mentre noi ricordiamo di aver scaricato numerosi proiettili.

Naturalmente non tutto può essere attribuito al TTK. Entrano in gioco anche connessione, sincronizzazione con il server, lag compensation, hit registration, posizione dei giocatori e la stessa ricostruzione proposta dalla killcam. Ma proprio la quantità di variabili coinvolte rende ancora più difficile per un giocatore occasionale comprendere immediatamente cosa abbia sbagliato.

Ed è qui che Modern Warfare 4 potrebbe avere un problema di comunicazione.

Conoscere la meta rischia di diventare importante quanto saper sparare

Una delle caratteristiche più affascinanti di un FPS competitivo dovrebbe essere la possibilità di percepire chiaramente i propri errori.

Hai sbagliato mira? Lo capisci.

Hai iniziato a sparare tardi? Lo capisci.

Ti sei esposto male? Lo capisci.

Hai perso il controllo del rinculo? Lo capisci.

Più difficile è invece accettare una morte quando si ha la sensazione di aver fatto tutto correttamente, salvo poi scoprire che l’avversario stava utilizzando semplicemente una configurazione molto più efficiente.

È qui che entra in gioco la meta, ovvero quell’insieme di armi e configurazioni che, in un determinato momento del bilanciamento, riescono a offrire prestazioni superiori o comunque più consistenti rispetto alle alternative.

La M4 ne è già un esempio evidente nella Beta di Modern Warfare 4. Non possiede necessariamente il TTK teorico più basso disponibile in qualsiasi situazione, ma riesce a combinare facilità di controllo, precisione, versatilità e prestazioni sufficientemente elevate da renderla estremamente competitiva.

Chi conosce il gioco studia queste informazioni, costruisce la classe corretta e si adegua.

Chi non lo sa rischia invece di continuare a perdere scontri senza comprenderne completamente il motivo.

La skill dovrebbe essere visibile, non nascosta dietro una tabella

Questo non significa che Modern Warfare 4 sia un gioco nel quale l’abilità non conta. Sarebbe semplicemente falso.

Mira, movimento, conoscenza delle mappe, posizionamento, capacità di anticipare gli avversari, recoil control e velocità di reazione continuano ad avere un ruolo fondamentale.

La questione è un’altra: quanto deve essere grande il vantaggio offerto dalla scelta dell’arma?

Se due giocatori hanno capacità simili, è normale che quello con la configurazione più adatta alla situazione possa ottenere un vantaggio. Fa parte della costruzione di una classe.

Diverso è il caso in cui il divario diventa abbastanza grande da far percepire al giocatore che la propria precisione conta meno della scelta effettuata nel menu prima della partita.

Un FPS competitivo funziona particolarmente bene quando dopo una morte il giocatore riesce a pensare: “ha giocato meglio di me”.

Funziona molto meno quando la reazione diventa: “ma come ha fatto a uccidermi?”

Infinity Ward sa che il TTK deve ancora essere perfezionato

La buona notizia è che la stessa Infinity Ward sembra essere consapevole della delicatezza della questione.

Durante la Beta gli sviluppatori sono già intervenuti più volte sul Time-to-Kill e, con l’arrivo del secondo weekend, hanno effettuato un intervento generale sull’intero arsenale disponibile.

L’obiettivo è aumentare leggermente la sopravvivenza durante gli scontri e lasciare maggiore spazio all’espressione dell’abilità individuale.

Il fatto che siano già stati necessari interventi così estesi dimostra però quanto sia complicato trovare il punto giusto.

Aumentare troppo il TTK rischia di rendere alcune armi poco soddisfacenti. Abbassarlo eccessivamente può invece trasformare molti incontri in eliminazioni praticamente istantanee, riducendo drasticamente la possibilità di reagire.

Nel mezzo bisogna riuscire a mantenere decine di armi competitive senza creare due o tre configurazioni che finiscano per monopolizzare tutte le lobby.

Modern Warfare 4 deve riuscire a spiegare meglio le sue sconfitte

Forse il vero problema non è nemmeno il TTK in sé.

Il problema è la percezione del TTK.

Un veterano di Call of Duty può capire rapidamente che sta utilizzando l’arma sbagliata per una determinata distanza, cambiare qualche accessorio oppure affidarsi alla configurazione dominante del momento.

Chi entra nella Beta senza questa conoscenza rischia invece di vivere ore di frustrazione credendo di avere problemi di connessione, di mira oppure semplicemente di essere diventato improvvisamente incapace di giocare a uno sparatutto.

E non dovrebbe essere necessario aprire una tabella esterna dei TTK per comprendere perché abbiamo perso un duello.

Modern Warfare 4 ha ancora tempo per migliorare sotto questo punto di vista. La Beta serve esattamente a questo e Infinity Ward sta già modificando armi e valori sulla base dei dati raccolti.

Ma quando arriverà il gioco completo, una cosa dovrà essere chiara: la scelta dell’arma può e deve avere importanza, ma il giocatore deve sempre riuscire a percepire che precisione, riflessi e capacità individuale vengono realmente premiati.

Perché perdere contro qualcuno più bravo può far arrabbiare.

Perdere senza capire nemmeno perché, invece, porta semplicemente a spegnere il gioco.

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