
C’è qualcosa di meravigliosamente ironico nel vedere Hideki Kamiya, l’uomo che nel 1998 contribuì a terrorizzare un’intera generazione dirigendo Resident Evil 2, trovarsi quasi trent’anni dopo dall’altra parte dello schermo e arrivare a una conclusione piuttosto semplice: i Resident Evil moderni fanno troppa paura persino a lui. E no, a quanto pare non stava scherzando quando chiedeva a Capcom di pensare a una modalità capace di rendere l’esperienza meno terrificante.
Il celebre game designer è tornato sull’argomento parlando di Resident Evil Requiem, spiegando di aver provato il gioco con particolare curiosità anche per il legame con Leon Kennedy e Raccoon City. Il problema è che l’horror moderno di Capcom avrebbe raggiunto per lui un livello talmente elevato da rendergli difficile continuare tranquillamente l’esperienza. Da qui nasce una provocazione che nasconde una riflessione interessante: secondo Kamiya, chi sviluppa Resident Evil potrebbe essere ormai talmente abituato a mostri, sangue, tensione e jumpscare da non rendersi più conto di quanto tutto questo possa risultare terrificante per un giocatore normale.
L’uomo che ci ha fatto conoscere Mr. X adesso vorrebbe un Resident Evil meno terrificante
Il paradosso è praticamente perfetto.
Stiamo parlando del director di Resident Evil 2, uno dei capitoli più importanti nella storia della saga. Un gioco che alla fine degli anni ’90 contribuì enormemente a definire l’identità del survival horror e che mise milioni di giocatori davanti a zombie, corridoi claustrofobici, creature mutanti e una Raccoon City decisamente poco invitante.
Oggi, però, è Kamiya stesso a trovarsi nella posizione del giocatore che vorrebbe semplicemente continuare l’avventura senza vivere ogni stanza come una prova cardiologica.
Il designer ha spiegato di non essere mai stato particolarmente amante dell’horror e di aver voluto giocare Resident Evil Requiem anche per osservare come Capcom avesse reinterpretato elementi collegati a un universo che conosce molto bene. La paura, però, avrebbe avuto la meglio.
Ed è proprio questo che rende le sue dichiarazioni molto più divertenti di una normale critica a un videogioco.
Dopo aver contribuito a spaventare milioni di persone, Kamiya ha praticamente ricevuto indietro il conto con gli interessi.
“Per voi non fa paura perché ormai ci siete abituati”
Dietro la battuta, però, c’è un ragionamento interessante sul modo in cui vengono sviluppati i videogiochi horror.
Secondo Kamiya, chi trascorre anni lavorando quotidianamente su Resident Evil vede continuamente gli stessi mostri, le stesse animazioni, le ambientazioni più inquietanti e le sequenze horror ancora prima che vengano completate. Dopo centinaia di ore trascorse davanti a quel materiale, è inevitabile sviluppare una certa assuefazione.
Il giocatore, invece, vede tutto per la prima volta.
È la differenza tra chi conosce perfettamente il momento nel quale una creatura apparirà dietro una porta e chi apre quella stessa porta alle due di notte, con le cuffie, senza avere la minima idea di cosa ci sia dall’altra parte.
Kamiya racconta persino di aver parlato privatamente con alcuni sviluppatori legati a Resident Evil, lamentandosi di quanto fossero spaventosi i loro giochi, ricevendo risposte sostanzialmente increduli sul fatto che potessero davvero fare così tanta paura.
Ed è lì che, secondo lui, si nasconderebbe il problema: Capcom potrebbe essere diventata fin troppo brava a spaventare le persone per rendersi conto di quanto sia diventata brava.
E Capcom sa già che Resident Evil 7 aveva terrorizzato qualcuno fin troppo
Curiosamente, non è nemmeno la prima volta che questo problema viene riconosciuto attorno alla saga.
Capcom aveva già raccontato che Resident Evil 7 risultò talmente spaventoso per una parte del pubblico che alcuni giocatori ebbero difficoltà persino a portarlo a termine. E non è difficile capire perché: l’arrivo alla Baker House rappresentò un cambio radicale rispetto alla deriva più action dei capitoli precedenti, con visuale in prima persona, spazi strettissimi e un’atmosfera costruita per tenere il giocatore costantemente sotto pressione.
Con Resident Evil Requiem, Capcom ha quindi ragionato anche sul ritmo della paura, alternando maggiormente tensione, esplorazione, combattimento ed enigmi.
Ma per Kamiya evidentemente non basta.
Lui vuole proprio il pulsante anti-infarto.
Una modalità “non-scary”, ma senza rovinare Resident Evil agli altri
Ed è qui che bisogna distinguere la proposta reale dalla provocazione.
Kamiya non sta chiedendo a Capcom di trasformare Resident Evil in un action leggero, né sostiene che Requiem dovrebbe smettere di essere horror. Sarebbe assurdo chiedere a una delle saghe survival horror più importanti della storia di rinunciare proprio alla caratteristica che la rende tale.
La sua proposta riguarda invece una modalità opzionale.
Chi vuole Resident Evil nella sua forma originale continuerebbe quindi a giocarlo esattamente come progettato dagli sviluppatori. Chi invece non riesce a sopportare determinati livelli di tensione potrebbe attivare alcune opzioni capaci di ridurre l’impatto dell’horror.
È un concetto non troppo distante dalle moderne impostazioni di accessibilità: non cambiare necessariamente l’opera per tutti, ma permettere a un pubblico più ampio di adattarne determinati elementi alle proprie esigenze.
E conoscendo Kamiya, naturalmente, la proposta non poteva rimanere completamente seria.
Zombie con un sacchetto in testa? Kamiya ha già trovato la soluzione
Tra le idee lanciate dal designer ce ne sono alcune decisamente meno convenzionali.
Zombie con sacchetti di carta marrone sulla testa, per esempio.
Oppure ambientazioni illuminate in maniera più rassicurante e una drastica riduzione della presenza di sangue.
Immaginate di entrare lentamente in un corridoio buio di Resident Evil, sentire qualcosa trascinarsi dall’altra parte della stanza e prepararvi psicologicamente alla creatura più terrificante progettata da Capcom…
…per poi vederla arrivare con un sacchetto della spesa in testa.
Probabilmente funzionerebbe.
Dietro l’assurdità dell’esempio rimane comunque un’idea seria: perché non permettere anche alle persone che amano personaggi, enigmi, esplorazione e storia di Resident Evil di vivere l’avventura riducendo la componente che impedisce loro di continuare?
Ma un Resident Evil che non fa paura sarebbe ancora Resident Evil?
Ed eccoci alla domanda destinata inevitabilmente a dividere i giocatori.
Da una parte, una modalità completamente opzionale non toglierebbe nulla a chi vuole giocare Resident Evil esattamente come Capcom lo ha progettato. Se non la attivate, per voi semplicemente non esiste.
Dall’altra, però, la paura non è un elemento secondario di Resident Evil.
È parte della sua identità.
Entrare in una stanza senza sapere cosa ci aspetta, conservare munizioni perché potrebbe arrivare qualcosa di peggiore, sentire un rumore dietro una porta e domandarsi se sia davvero necessario aprirla: il survival horror funziona proprio perché riesce a influenzare le nostre decisioni attraverso la tensione.
Ridurre troppo quella componente potrebbe quindi modificare profondamente il modo in cui viene percepita l’esperienza.
Ed è probabilmente qui che la proposta di Kamiya diventa molto più interessante della semplice battuta sugli zombie.
Il creatore è diventato la vittima, ed è bellissimo così
Alla fine rimane un’immagine difficile da battere.
Hideki Kamiya dirige Resident Evil 2 nel 1998.
Milioni di giocatori vengono traumatizzati da Raccoon City.
Passano quasi trent’anni.
Capcom continua a perfezionare la formula, la tecnologia permette di creare volti, creature, illuminazione e ambientazioni infinitamente più credibili e Resident Evil diventa sempre più efficace nel costruire tensione.
Kamiya prende il controller.
Prova Resident Evil Requiem.
E scopre che forse Capcom ha imparato fin troppo bene la lezione che anche lui aveva contribuito a insegnarle.
La sua richiesta di una modalità “non-scary” potrà sembrare assurda ai puristi, ma contiene anche il più grande complimento possibile per chi oggi sviluppa Resident Evil: siete riusciti a creare qualcosa di talmente terrificante che persino uno degli uomini che ha costruito le fondamenta della saga vorrebbe abbassare il livello della paura.
Capcom non ha annunciato alcuna modalità di questo tipo e non sappiamo se prenderà mai seriamente in considerazione l’idea.
Ma se un giorno dovessero davvero arrivare gli zombie con i sacchetti di carta sulla testa, almeno sapremo chi ringraziare.
Hideki, questa volta il mostro dall’altra parte della porta l’hai creato anche tu.









