
Sette anni di lavoro. Un progetto che, secondo il suo ex game director, era arrivato a circa l’80% dello sviluppo. Centinaia di persone coinvolte direttamente o indirettamente e l’ambizione di trasformare l’universo di The Last of Us in qualcosa capace di vivere per anni. Poi, quando il traguardo sembrava ormai abbastanza vicino da poter essere intravisto, Naughty Dog ha deciso di fermare tutto.
La cancellazione di The Last of Us Online nel dicembre 2023 è stata una delle decisioni più drastiche nella storia recente dello studio PlayStation. All’epoca Naughty Dog spiegò che continuare avrebbe richiesto talmente tante risorse da rischiare di trasformare lo studio in una macchina dedicata quasi esclusivamente ai contenuti live service. Oggi, però, nuove testimonianze permettono di comprendere ancora meglio quanto quella scelta abbia inciso sul futuro della compagnia.
Perché mentre Intergalactic: The Heretic Prophet era già in sviluppo dal 2020, secondo la ricostruzione di Jason Schreier il progetto di Neil Druckmann non avrebbe avuto a disposizione la maggior parte della forza lavoro di Naughty Dog fino alla cancellazione del multiplayer di The Last of Us.
In altre parole, per costruire il futuro Naughty Dog ha dovuto prima decidere quale parte del proprio presente sacrificare.
The Last of Us Online non era un piccolo esperimento fallito
Quando un videogioco viene cancellato prima dell’uscita è facile immaginare un prototipo problematico, una produzione nelle sue fasi iniziali oppure qualcosa che internamente non riusciva semplicemente a funzionare.
The Last of Us Online sembra essere stato tutt’altra storia.
Vinit Agarwal, game director del progetto, ha raccontato di averci lavorato per circa sette anni, stimando che lo sviluppo fosse arrivato approssimativamente all’80%.
È un dettaglio enorme perché cambia completamente la prospettiva sulla cancellazione.
Naughty Dog non avrebbe quindi eliminato un’idea ancora lontana dalla produzione. Aveva investito anni nella costruzione di un multiplayer standalone estremamente ambizioso, concepito per espandere l’universo di The Last of Us attraverso una struttura capace di sostenersi nel tempo.
E proprio quest’ultima caratteristica sarebbe diventata il problema più grande.
Il problema non era soltanto finire il gioco, ma mantenerlo per anni
La spiegazione fornita ufficialmente da Naughty Dog nel 2023 fu estremamente significativa.
Lo studio aveva compreso che pubblicare The Last of Us Online sarebbe stato soltanto l’inizio. Per mantenerlo vivo sarebbe servito continuare a produrre contenuti post-lancio per anni, impegnando una quantità enorme di personale.
Ed è qui che Naughty Dog si trovò davanti a una scelta che andava ben oltre il destino di un singolo videogioco.
Continuare significava rischiare di diventare principalmente uno studio dedicato ai live service.
Fermarsi significava buttare via anni di sviluppo e un investimento enorme, ma conservare la possibilità di continuare a realizzare le grandi avventure single-player che avevano costruito l’identità dello studio.
Naughty Dog scelse la seconda strada.
Vista oggi, quella decisione appare ancora più drastica.
Intergalactic esisteva già, ma non aveva ancora tutta Naughty Dog alle spalle
È importante chiarire un punto: Intergalactic non è nato dalle ceneri di The Last of Us Online in senso letterale.
La nuova IP diretta da Neil Druckmann era già in sviluppo dal 2020, quindi diversi anni prima della cancellazione del multiplayer.
Ciò che sarebbe cambiato radicalmente è la quantità di persone disponibili.
Secondo quanto ricostruito da Jason Schreier, una parte molto consistente della forza lavoro dello studio era impegnata tra The Last of Us Online e le altre produzioni legate a remake e remaster, mentre Intergalactic procedeva con una porzione più limitata del personale.
Soltanto dopo la cancellazione del progetto multiplayer, la maggioranza della forza lavoro avrebbe potuto concentrarsi realmente su Intergalactic.
È una distinzione fondamentale.
Il nuovo gioco non è nato nel 2023.
Ma è da quel momento che avrebbe iniziato ad avere davvero il peso produttivo della Naughty Dog che conosciamo.
Naughty Dog ha praticamente dovuto scegliere che studio voleva diventare
Ed è forse questo l’aspetto più interessante di tutta la vicenda.
La decisione non riguardava semplicemente:
The Last of Us Online oppure Intergalactic.
Riguardava qualcosa di molto più grande:
che cosa deve essere Naughty Dog?
Negli anni precedenti PlayStation aveva investito fortemente nell’espansione dei live service, cercando di affiancare al proprio catalogo single-player produzioni capaci di generare giocatori e ricavi continuativi.
Naughty Dog possedeva probabilmente uno dei marchi più forti possibili per tentare l’operazione.
The Last of Us.
Ma costruire un live service di quelle dimensioni avrebbe comportato una trasformazione strutturale dello studio. Non sarebbe bastato terminarlo e spostare le persone su un altro gioco: sarebbero serviti aggiornamenti, nuove attività, supporto tecnico, bilanciamento e contenuti continui.
The Last of Us Online avrebbe potuto diventare il lavoro di Naughty Dog per molti anni.
Ed è esattamente ciò che lo studio ha deciso di evitare.
Sette anni buttati? Non necessariamente
Guardando soltanto il risultato finale sarebbe facilissimo dire che sette anni di lavoro sono stati sprecati.
Un gioco cancellato non genera vendite, non arriva nelle mani dei giocatori e, nel caso di The Last of Us Online, probabilmente non sapremo mai esattamente quanto materiale fosse effettivamente pronto.
Ma lo sviluppo di un videogioco non scompare necessariamente insieme al progetto.
Tecnologie, strumenti, sistemi, competenze e soprattutto l’esperienza maturata dalle persone possono continuare a esistere all’interno dello studio.
E soprattutto quella cancellazione ha permesso a Naughty Dog di prendere una decisione molto precisa sulla propria identità.
Il prezzo è stato enorme.
Ma l’alternativa avrebbe potuto significare avere oggi una Naughty Dog completamente diversa.
E pensare che avremmo potuto essere vicinissimi a giocarci
Il dato dell’80% rende inevitabilmente la storia ancora più dolorosa per chi aspettava il progetto.
Naturalmente “80% completato” non significa che mancasse semplicemente il 20% del calendario prima dell’uscita. Nello sviluppo dei videogiochi le percentuali non funzionano in maniera così lineare: rifinitura, ottimizzazione, infrastruttura online e preparazione di un live service possono richiedere una quantità enorme di lavoro anche quando buona parte dei contenuti è già realizzata.
Ma rimane il fatto che non stiamo parlando di un’idea cancellata sulla lavagna.
Era un videogioco sul quale delle persone avevano trascorso anni della propria carriera.
Agarwal ha raccontato anche quanto la cancellazione fosse stata pesante personalmente, spiegando di averne ricevuto comunicazione pochissimo prima che la decisione diventasse pubblica.
Dietro la semplice parola “cancellato” ci sono quindi sette anni che difficilmente possono essere riassunti in un comunicato.
E alla fine Naughty Dog ha scelto Intergalactic
Oggi conosciamo almeno una delle conseguenze di quella scelta.
Intergalactic: The Heretic Prophet rappresenta la prima nuova proprietà intellettuale di Naughty Dog dopo anni trascorsi principalmente nell’universo di The Last of Us.
È un progetto completamente diverso, fantascientifico e costruito attorno a un nuovo universo, con Neil Druckmann alla guida.
Ed è interessante pensare che mentre Intergalactic cresceva lentamente dal 2020, dall’altra parte dello studio esisteva contemporaneamente un progetto enorme capace di assorbire una parte consistente delle risorse.
Quando The Last of Us Online è stato cancellato, quell’equilibrio è cambiato.
La domanda che inevitabilmente nasce è quindi affascinante:
come sarebbe Intergalactic oggi se Naughty Dog avesse deciso di pubblicare il multiplayer?
Probabilmente non lo sapremo mai.
Ma possiamo immaginare che sviluppo, dimensioni del team e tempistiche sarebbero state profondamente differenti.
Forse cancellare The Last of Us Online ha salvato la Naughty Dog che conosciamo
È una frase forte, ma nasce direttamente dal dilemma descritto dallo studio.
Naughty Dog avrebbe potuto pubblicare The Last of Us Online e inseguire il modello live service. Possedeva un marchio gigantesco, un progetto avanzato e anni di sviluppo alle spalle.
Ha deciso di fermarsi.
Non perché The Last of Us non funzionasse più.
Non perché il multiplayer fosse stato ufficialmente definito un disastro.
Ma perché il suo eventuale successo avrebbe potuto richiedere ancora più risorse della sua stessa realizzazione.
È quasi un paradosso: forse il problema più pericoloso non sarebbe stato vedere The Last of Us Online fallire.
Sarebbe stato vederlo funzionare così bene da trasformare Naughty Dog nello studio che avrebbe dovuto occuparsene per il decennio successivo.
La compagnia ha preferito perdere sette anni di lavoro piuttosto che rischiare di perdere la propria identità.
Intergalactic porta quindi sulle spalle anche il peso di quella decisione
Questo rende il prossimo gioco di Naughty Dog ancora più interessante.
Intergalactic non deve soltanto dimostrare che lo studio è capace di creare un nuovo universo dopo The Last of Us. Rappresenta indirettamente anche ciò che Naughty Dog ha scelto di continuare a essere.
Un grande studio single-player.
Una software house che preferisce investire centinaia di sviluppatori nella costruzione di una nuova avventura piuttosto che trasformare il proprio futuro in un calendario infinito di stagioni e aggiornamenti.
Naturalmente questo non significa automaticamente che Intergalactic sarà un capolavoro.
Ma significa che dietro quel gioco c’è stata una delle decisioni produttive più costose che uno studio possa prendere:
guardare un progetto sviluppato per sette anni, arrivato secondo il suo ex director a circa l’80%, e decidere comunque che terminarlo avrebbe portato l’azienda nella direzione sbagliata.
The Last of Us Online non arriverà mai nelle nostre console.
Ma paradossalmente potrebbe aver lasciato un’eredità enorme.
Perché per permettere a Naughty Dog di costruire il proprio prossimo universo, qualcuno ha dovuto prima spegnerne uno che era quasi pronto a nascere.









