
Silent Hill: Townfall si prepara a fare qualcosa che nessun capitolo principale della saga aveva mai fatto prima: trasformare l’orrore psicologico di KONAMI in un’esperienza interamente in prima persona.
Il nuovo progetto di Screen Burn Interactive, co-pubblicato da KONAMI e Annapurna Interactive, arriverà il 24 settembre 2026 su PS5, Steam ed Epic Games Store e promette di reinterpretare alcune delle caratteristiche più riconoscibili della serie attraverso una prospettiva completamente diversa.
Non sarà quindi soltanto un nuovo Silent Hill. Sarà anche un esperimento importante su come il franchise può evolversi senza rinunciare alla sua identità.
Per la prima volta Silent Hill passa davvero alla prima persona
La scelta della prospettiva è probabilmente l’elemento destinato a far discutere maggiormente i fan.
Silent Hill ha sempre costruito parte della propria identità attraverso inquadrature, distanza dal personaggio e composizione degli ambienti. Townfall, invece, porterà il giocatore direttamente negli occhi del protagonista, eliminando quella separazione che tradizionalmente esiste tra personaggio e mondo.
L’obiettivo dichiarato è aumentare il senso di vulnerabilità.
La visuale ridotta impedirà di controllare facilmente ciò che succede alle nostre spalle o ai lati, trasformando ogni rumore in una possibile minaccia.
Ed è proprio qui che entra in gioco uno degli elementi fondamentali dell’esperienza: il suono.
L’Audio 3D diventa praticamente una meccanica di gameplay
Screen Burn Interactive ha spiegato di aver costruito Townfall ponendo grande attenzione alla componente sonora.
In un gioco in prima persona, infatti, il giocatore non può contare su una visuale ampia per individuare ciò che lo circonda. Rumori lontani, passi, scricchiolii e segnali diventano quindi strumenti fondamentali per orientarsi e capire se qualcosa si sta avvicinando.
Su PS5 questa filosofia verrà supportata dall’Audio 3D, pensato per rendere più precisa la posizione delle sorgenti sonore nello spazio.
Il risultato potrebbe trasformare l’ascolto in una vera componente dell’esplorazione, dove capire da quale direzione provenga un rumore potrebbe essere tanto importante quanto osservare l’ambiente.
Simon e il mistero di St. Amelia
Il protagonista della nuova storia si chiama Simon.
Dopo aver attraversato i freddi mari, l’uomo raggiunge St. Amelia, una misteriosa località scozzese apparentemente abbandonata. Il suo obiettivo iniziale è tanto semplice quanto inquietante: “rimettere le cose a posto”.
Naturalmente, trattandosi di Silent Hill, nulla sarà così semplice.
Simon dovrà esplorare una città deserta, ricostruire ciò che è accaduto e affrontare creature e fenomeni che sembrano direttamente collegati ai segreti dell’isola.
L’ambientazione scozzese rappresenta inoltre un cambiamento importante rispetto agli scenari tradizionali della saga, permettendo agli sviluppatori di costruire un horror basato su coste fredde, nebbia, edifici isolati e paesaggi molto differenti dalla classica cittadina americana.
Addio alla radio: arriva il CRTV
Una delle icone storiche di Silent Hill è sempre stata la radio.
Quel rumore statico che aumenta quando una creatura è vicina è diventato negli anni uno dei segnali più riconoscibili dell’intero franchise.
Townfall sostituirà questo sistema con un dispositivo chiamato CRTV.
Simon potrà tenerlo direttamente tra le mani per captare segnali, individuare creature, trovare indizi e interagire con alcuni enigmi.
Non sarà quindi semplicemente un allarme.
Il CRTV diventerà uno degli strumenti centrali dell’esplorazione, creando situazioni in cui il giocatore dovrà decidere se seguire un segnale senza sapere esattamente cosa lo stia producendo.
Un’evoluzione interessante della vecchia radio, che mantiene lo stesso concetto di fondo ma lo trasforma in qualcosa di molto più interattivo.
Il DualSense entrerà direttamente negli enigmi
Su PS5, Townfall sfrutterà in maniera importante anche il DualSense.
Sono previsti trigger adattivi, feedback aptico e controlli giroscopici.
L’idea più particolare riguarda proprio il CRTV: in determinati puzzle sarà possibile inclinare fisicamente il controller per orientare il dispositivo e cercare un segnale più stabile.
Il feedback aptico dovrebbe invece aiutare a percepire passi, movimenti delle creature e differenti superfici, mentre i trigger adattivi entreranno in gioco durante l’utilizzo delle armi.
Screen Burn vuole quindi evitare che le funzionalità del controller siano semplicemente decorative, cercando di integrarle direttamente nell’esperienza.
Ray tracing e PS5 Pro per rendere St. Amelia ancora più inquietante
Townfall punterà anche molto sul comparto tecnico.
Il gioco utilizzerà ray tracing, HDR e una serie di tecniche pensate per migliorare illuminazione e riflessi, elementi particolarmente importanti in un horror costruito attorno a spazi bui e fonti luminose limitate.
Su PS5 Pro sarà inoltre sfruttato il PSSR, con l’obiettivo di migliorare ulteriormente la qualità dell’immagine.
Il team ha lavorato sull’ambientazione utilizzando anche fotografie e riferimenti raccolti realmente in Scozia, cercando di dare alla città una sensazione credibile prima ancora di deformarla attraverso l’estetica disturbante tipica di Silent Hill.
Townfall può dividere i fan, ed è probabilmente proprio questo il punto
Portare Silent Hill completamente in prima persona è una scelta rischiosa.
Una parte del pubblico potrebbe considerarla troppo distante dall’identità storica della saga. Un’altra potrebbe invece vedere Townfall come l’occasione per rendere finalmente l’horror della serie ancora più diretto e opprimente.
E forse è proprio questa tensione a rendere il progetto interessante.
KONAMI non sembra voler trasformare ogni futuro Silent Hill nello stesso tipo di gioco. Con Townfall sta dando spazio a uno studio esterno per interpretare l’universo attraverso una sensibilità differente, mantenendo però alcuni pilastri fondamentali: isolamento, vulnerabilità, simbolismo e paura dell’ignoto.
Il 24 settembre scopriremo se la prima persona sarà soltanto una novità visiva oppure se riuscirà davvero a cambiare il modo in cui percepiamo l’orrore di Silent Hill.
Perché questa volta non guarderemo Simon affrontare l’incubo.
Saremo noi a guardarlo direttamente negli occhi.










