Cyberpunk 2077 – Recensione (PS5): La grande delusione della generazione?

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Se volessimo divertirci a stilare una classifica dei giochi più attesi e chiacchierati della generazione che sta volgendo al termine, sarebbe davvero semplice individuare quattro ideali candidati: Red Dead Redemption 2, Death Stranding, The Last of Us Part II e, ovviamente, Cyberpunk 2077.

Considerando il primo annuncio, datato addirittura gennaio 2013, è facile pensare che tra tutti sia proprio il titolo Projekt RED quello ad aver fomentato più aspettative. Si sa, al grande pubblico piacciono le produzioni ambiziose, con alle spalle budget importanti e personalità di spicco. Ma non sempre le grandissime aspettative vengono soddisfatte: se davanti alle produzioni di Rockstar, Kojima Productions e Naughty Dog ci siamo tolti il cappello e abbiamo parlato apertamente di capolavori, stavolta purtroppo non è andata così.

È abbastanza improbabile che non vi sia giunto nulla all’orecchio riguardo al lancio del gioco. Lo tsunami (non vi diciamo di cosa) che ha investito lo studio polacco è uno dei più grandi che la storia del gaming moderno ricordi, e purtroppo per i motivi sbagliati. Un’onda che porta con sé decine e decine di possibili considerazioni su tutta l’industria, a ogni livello: dai piani alti delle produzioni agli azionisti in borsa, dai reparti marketing all’acquirente finale, passando anche per la stampa e i platform holder.

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Tutti hanno avuto il loro ruolo nella vicenda, ma non è questa la sede per parlare di tali argomenti, qui infatti vogliamo solo parlare del gioco. E basta. Analizzare Cyberpunk 2077 nel dettaglio, e capire cosa è andato come doveva andare e cosa invece è andato terribilmente storto.

Prima di iniziare, precisiamo che in questa recensione tratteremo della versione console del titolo, giocata però in retrocompatibilità su PlayStation 5.

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“Cyberpunk 2077 uscirà quando sarà pronto”

Questo annunciava quel famoso teaser del 2013, e nonostante siano passati tutti questi anni (un’intera generazione, a essere precisi), non è affatto così. Cyberpunk 2077, nelle condizioni in cui è stato lanciato sul mercato, non era per niente pronto a farlo.

Il codice del gioco è infatti uno dei più sporchi su cui ci sia mai capitato di mettere le mani, tra bug di ogni sorta, glitch visivi in quantità incalcolabile, frequenti crash (almeno su PS5), contenuti tagliati rispetto alle dichiarazioni e molte problematiche di gameplay che tradiscono una palese confusione nello sviluppo, come vedremo più avanti. Anche le prime patch (al momento siamo alla 1.05) nulla hanno potuto per migliorare la situazione.

Non tutto è da buttare…anzi tutt’altro!

Ma ciononostante, Cyberpunk 2077 non è un titolo disastroso sotto ogni aspetto, anzi. Per certi versi è pienamente riuscito, a tratti addirittura esaltante, capace di rivaleggiare coi grandi capolavori della generazione e non far rimpiangere i fasti di The Witcher III. Solamente un mezzo disastro appunto, che non significa che il titolo CD Projekt RED non verrà ricordato in futuro anche per i suoi aspetti positivi.

Fahrenheit dopotutto dovrebbe averci insegnato qualcosa, e con tutti i distinguo e le proporzioni del caso, Cyberpunk 2077 ha dalla sua, proprio come il “mezzo disastro” di David Cage, la grande ambizione di aver provato a creare qualcosa di nuovo mischiando generi già rodati.

Probabilmente farà scuola, e nonostante il risultato finale annaspi, questo nessuno glielo toglierà mai.

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Cyberpunk 2077 è un titolo pesante che fatica a girare sulle vecchie console

È infatti la prima volta che si prova a inserire un classico gioco di ruolo occidentale in prima persona, con progressione del personaggio, risposte multiple e possibilità di influire sulla storia (The Elder Scrolls, Deus Ex), all’interno di un contesto open world cittadino su larga scala, che vive di vita propria e con cui è possibile interagire attivamente (Grand Theft Auto). Il motivo per cui nessuno lo aveva ancora mai fatto è presto detto: è un lavoro difficile, abnorme e che stressa particolarmente l’hardware su cui deve girare.

Un lavoro che, come vedremo, CD Projekt RED non ha avuto la forza di gestire adeguatamente, finendo per non riuscire a fare particolarmente bene né il Deus Ex, né il GTA, né il mix dei due. Con l’aggravante di una pulizia generale imbarazzante, in particolare su quegli hardware palesemente troppo vecchi per gestire un progetto simile, salvo un lavoro di ottimizzazione perfettamente pianificato e quasi miracoloso. Parliamo chiaramente di Xbox One e PS4, che rimangono però le piattaforme più diffuse e alle quali ormai il progetto non poteva assolutamente rinunciare.

Su PS5 invece (la versione da noi recensita, lo ricordiamo), almeno a livello di prestazioni il gioco è convincente. Anche se manca visibilmente un lavoro ad hoc, specie sull’illuminazione e sulla quantità di traffico e npc per strada, il titolo si muove a 60 fps stabili con qualche inciampo giusto nelle situazioni più concitate o guidando velocemente in zone della città architetturalmente complesse. Purtroppo però tutti gli altri problemi tecnici rimangono.

Ricordiamo che l’aggiornamento next-gen arriverà nel 2021 inoltrato, gratuitamente.

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Personalizzazione del protagonista

Noi siamo V. Un personaggio del quale potremo scegliere il sesso, l’aspetto e le origini, ma che scopriremo ben presto essere dotato di una personalità propria e già scritta, potendo influire quindi sulle scelte che farà ma non particolarmente sul suo carattere. Una decisione che tutto sommato ci è parsa tranquillamente accettabile, vista la dimensione del progetto e la buona caratterizzazione del protagonista.

L’editor del personaggio è la prima cosa che vedremo una volta iniziata una nuova partita, e a voler essere maligni ci sussurra già che qualcosa in Cyberpunk 2077 non sia andato proprio come previsto. La tanto sbandierata personalizzazione di V è infatti in realtà abbastanza limitata, con pochi modelli tra cui scegliere. Nonostante il gioco sia quasi esclusivamente in prima persona (se si escludono le fasi di guida e il photo mode), avremmo sicuramente preferito qualche opzione per il volto o la corporatura in più al posto delle dimensioni del pene e dell’acconciatura dei peli pubici, dato che oltretutto le pudenda vengono sempre strategicamente coperte da indumenti intimi sia in gioco (abbassando lo sguardo) che nelle foto.

Le origini e le abilità di V

Le origini tra cui scegliere sono tre: Nomade, Corporativo e Ragazzo di Strada. Esse servono esclusivamente a dare un background al nostro V, arricchendo alcune scelte di dialogo durante tutta la campagna. Dopo aver concluso questo breve prologo la storia converge verso lo stesso punto indipendentemente dall’origine scelta, ed è anche utile precisare che non si tratta affatto di una classe, dato che lo sviluppo del personaggio rimane sempre libero da qualsiasi vincolo.

Il sistema di crescita di Cyberpunk 2077 è davvero variegato e profondo. Troviamo delle caratteristiche principali (riflessi, fisico, intelligenza eccetera) che è possibile aumentare al passaggio di livello, e legate alle caratteristiche abbiamo moltissime abilità. Queste possono spaziare dall’utilizzo delle armi (pistole/revolver, fucili/mitra, lame, armi contundenti e quant’altro) alle capacità fisiche (recupero di resistenza/salute), dal crafting all’immancabile hacking, dallo stealth al sangue freddo (un bonus che si attiva dopo aver eliminato un nemico). Queste abilità migliorano con l’utilizzo, fornendo mano a mano dei punti talento da investire in una miriade di perk.

A tutto questo si aggiunge la personalizzazione dell’armamentario, regolato dal classico sistema di rarità di “blizzardiana” memoria e potenziabile tramite il crafting. Mirini, silenziatori, mod per incrementare danni e critico, toppe per i vestiti, c’è un po’ di tutto. Ma ovviamente, trattandosi di un contesto cyberpunk, si può intervenire anche con innesti direttamente nel corpo di V. Potremo potenziare la pelle per subire meno danni o diventare quasi immuni al fuoco, migliorare gli organi interni e la muscolatura per correre più a lungo o saltare più in alto, o addirittura montare lame da mantide o lanciarazzi sulle braccia.

Maledetta Intelligenza Artificiale!

C’è davvero l’imbarazzo della scelta, e crearsi la propria build perfetta è estremamente soddisfacente. Peccato però che ci si renda ben presto conto di come tutta questa abbondanza venga mortificata da un gameplay non all’altezza. Sfortunatamente infatti in Cyberpunk 2077 viene a mancare totalmente l’elemento strategico che ci si aspetta dagli scontri di un RPG, e principalmente per un motivo: l’intelligenza artificiale dei nemici è quasi inesistente.

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C’è poco da girarci intorno, l’IA e le routine di Cyberpunk 2077 sono davvero l’elefante nella stanza quando se ne analizzano le problematiche, e sono il reale motivo che impediscono al titolo di spiccare il volo.

Che si decida per un approccio diretto o per uno stealth, i nemici hanno una reattività e una velocità di pensiero davvero scarse. Il passaggio dalla fase di tranquillità a quella di ricerca o di è poco chiaro: a volte sembrano vedere attraverso i muri, altre sembrano totalmente ciechi (più la seconda). Anche durante le sparatorie è più che comune notare avversari che continuano a darci le spalle, o che rimangono beatamente in mezzo alla stanza a farsi sparare. Nel caso si incappi in uno scontro tra le varie bande che popolano Night City e ci si metta a osservarne l’andamento…vi lasciamo immaginare.

Le possibilità offensive e difensive avversarie sono davvero limitate, prevedibili, e anche aumentando il livello di difficoltà (cosa che vi consigliamo di fare, dato che quello di default è veramente molto basso), cambia solo la quantità di danni inflitti. Intendiamoci, il livello dell’IA lato combattimenti/stealth non è così tanto peggiore di altre produzioni del genere, ma da un titolo come Cyberpunk 2077 ci saremmo aspettati qualcosa di meglio, mentre invece abbiamo avuto qualcosa di probabilmente peggio, o al massimo uguale.

È importante comunque sottolineare come Cyberpunk 2077 rimanga un gioco di ruolo parametrico, e non un FPS. Non stupitevi insomma se una fucilata a pompa in piena faccia a un nemico distante un metro lo lascerà in vita, tutto dipende da statistiche e livelli, come è giusto che sia. Lo shooting è abbastanza soddisfacente a livello di feeling delle armi, mentre lo stesso non si può dire per il corpo a corpo, limite atavico di ogni gdr in prima persona e anche qui estremamente semplicistico e poco profondo o vario.

Night City è spettacolare…peccato per i limiti tecnologici

È vero, Night City è un capolavoro. Semplicemente la migliore mappa cittadina dai tempi di Grand Theft Auto V, scegliete voi se addirittura superiore. L’altezza di alcuni palazzi del centro è vertiginosa, e la cura per il dettaglio fuori scala. Dopo oltre cento ore di gioco, spulciandone ogni angolo, si continuano a trovare sorprese e scorci di una bellezza straordinaria, senza mai avere la sensazione di riciclo. Dalle vie malfamate del sud alle zone di chiara influenza asiatica, dal deserto delle Badlands ai malsani pozzi petroliferi del nord, dal lungomare di Pacifica ai neon della City, tutto è un piacere per gli occhi (e manca ancora il ray tracing).

Night City è davvero un meraviglioso castello di carte. Noi però un ventilatore. Oltre al gameplay infatti, a venire rovinata da IA e routine è purtroppo anche l’immersione nel mondo di gioco. La nostra presenza e le nostre azioni distruggono completamente l’illusione di trovarsi in mezzo a una città reale. Che le strade siano quasi deserte, chiara eredità del fatto che stiamo giocando la versione PS4 in retrocompatibilità, lascia un po’ l’amaro in bocca (specie se si guarda in lontananza e si nota che sarebbe pieno di auto…solo che spariscono mano a mano che ci si avvicina), ma non è affatto l’aspetto peggiore.

Il vero peccato è l’assenza di tutte quelle routine fondamentali alla creazione di un mondo vivo. Chiaro, nessuno si aspettava le finezze di un gioco Rockstar, nessuno ha il loro livello tecnologico, sono troppo ricchi e troppo bravi per il resto del mondo. Ma come è possibile pensare di fare qualcosa che ci si avvicini vagamente senza neppure implementare un accenno di sistema minimamente elaborato?

I cittadini infatti reagiscono al pericolo o alle minacce solo ed esclusivamente scappando o alzando le mani, nessuno ha comportamenti diversi a meno che non sia un membro di una gang. Anche il traffico è basilare, basta mettere un piccolo ostacolo sulla strada per bloccarlo all’infinito, creando ingorghi perpetui. Fin qui ci si potrebbe tappare pure il naso, ignorare gli intenti del titolo e fingere che si tratti del tipico mondo statico da gioco di ruolo, cercando di evitare ogni interazione per non romperlo.

Purtroppo però non è così, perché nel tipo di mondo offerto da Cyberpunk 2077 l’interazione (anche involontaria) è inevitabile, e le problematiche si riversano anche sul lato gameplay.

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La polizia per esempio reagisce in maniera insensata: basta stare fermi vicino a una pattuglia per farsi sparare addosso. Allo stesso tempo però basta spostarsi di pochi metri per farla desistere dal cercarci, anche dopo aver commesso una strage. Per controbilanciare sembra avere il dono del teletrasporto: commettete un crimine in pieno deserto, o in una cantina sperduta fuori città, e vedrete gli agenti comparire accanto a voi.

Totale libertà di azione, ma…

I problemi si riversano a cascata anche sulle possibilità di approccio alle quest. Cyberpunk 2077 lascia una certa libertà, permettendo di affrontare la stessa missione entrando ad armi spianate, furtivamente, hackerando i sistemi di sicurezza, passando da vie alternative grazie all’agilità di un doppio salto, o forzando una porta con i nostri muscoli potenziati. Ma spesso il sistema rema contro a causa dei suoi limiti.

Ci è capitato a esempio di doverci infiltrare all’interno di una base nemica, e uno degli step opzionali era quello di rubare un camion per poi entrare a bordo del mezzo. Abbiamo provato a fermare il camion più volte mettendoci in mezzo alla strada, ma niente da fare, l’autista ignorava la nostra esistenza (giusto una lieve frenata) al punto da metterci sotto e trascinarci per decine e decine di metri, totalmente ignaro. Giunti alla disperazione lo abbiamo rincorso per poi tirarlo fuori per un orecchio alla prima sosta utile. Che era però al posto di guardia, a un metro dalla faccia della sorveglianza, che non ha fatto una piega. Siamo saliti sul camion e siamo entrati nella base.

Un’altra volta ancora abbiamo completato un furto all’interno di un cantiere semplicemente correndo verso il nostro obiettivo per poi raccoglierlo e uscire, sempre di corsa. Le due guardie un po’ più defilate non avevano nemmeno completato il passaggio allo stato di allerta, quella letteralmente accanto all’oggetto della quest invece sì, ma appena usciti dai cancelli del cantiere ha resettato la sua aggressività, intimandoci di girare al largo mentre ce ne andavamo con il suo prezioso tesoro sottobraccio.

Situazioni di questo tipo non sono affatto sporadiche, ma anzi la prassi. Durante l’avventura siamo anche incappati in due bug di progressione: uno gravissimo e riproducibile che ci ha fatto perdere svariate ore di gioco (ma non ve lo possiamo descrivere perché legato a un finale), l’altro meno invalidante ma comunque fastidioso (una quest si bloccava perché avevamo ucciso un bersaglio prima di esaminare gli indizi che ci avrebbero portato alla sua posizione).

Potremmo continuare con tantissimi altri esempi negativi, ma non ne vale la pena: il mondo di gioco di Cyberpunk 2077, semplicemente, sembra vecchio di quindici anni e non funziona.

Ed è davvero un peccato, perché sarebbe un mondo bellissimo in cui perdersi e divertirsi per centinaia di ore: la quantità di contenuto infatti è enorme e densissima.

Spostandosi al suo interno a piedi o con uno dei moltissimi mezzi a due e quattro ruote, è tutto un fiorire di attività, quest secondarie e piccoli segreti neanche indicati sulla mappa. Il modello di guida è funzionale, e a parte qualche bug strano nella fisica o nelle collisioni (che se non si fosse ancora capito permeano ogni aspetto della produzione) si viaggia volentieri.

Le attività si dividono in due macrocategorie: quelle di supporto alla polizia di Night City (in blu) e gli incarichi secondari (in giallo). Sui primi c’è poco da dire, si tratta di brevissime missioni di eliminazione o di recupero, utili specialmente per il loot (ce n’è davvero moltissimo, a volte sembra di essere finiti in Borderlands) e l’esperienza. Più se ne fanno e più la reputazione di strada cresce, andando a sbloccare ulteriori missioni e contratti.

Le seconde invece sono molto più elaborate, e mettono in luce tutto il talento di CD Projekt RED lato scrittura. Ogni quest, anche la più semplice (come la caccia ad alcuni super ricercati) ha al suo interno qualche risvolto narrativo interessante, e in alcuni casi anche diverse risoluzioni possibili. Potremo decidere a esempio di onorare il nostro contratto da sicario abbattendo il bersaglio, oppure di accettare la sua controproposta e lasciarlo in vita. A volte gli indizi sparsi in giro (tramite i classici file di testo) riveleranno retroscena particolarmente drammatici, e le sorprese sono sempre dietro l’angolo. Riti satanici, storie di droga e disperazione, missioni apparentemente banali che poi invece si protraggono per mezzora di gioco, c’è di tutto.

Una storia da scoprire tutta d’un fiato

Ancora più belle le quest legate ai coprotagonisti del gioco, che possono sfociare anche in romance a seconda del rapporto che riusciremo a instaurare. Le relazioni disponibili non sono tante, è vero, ma sono ben sviluppate e alcune possono addirittura influire sui finali del gioco. Vi consigliamo davvero di non trascurarle, perché grandissima parte di ciò che c’è di bello in Cyberpunk 2077 è racchiuso proprio lì, tra le side quest più importanti e le missioni della trama principale.

La main quest, sorprendentemente, non è tanto lunga. Molto più breve di quella di The Witcher III o di un Red Dead Redemption 2, per intenderci.

Se da una parte questa concentrazione evita allungamenti di brodo, dall’altra sembra far mancare un po’ di respiro alla trama. Sul serio, integratela con le secondarie più importanti, perché a volte viene da chiedersi come sia possibile che alcuni avvenimenti non facciano parte della storia principale.

A livello di quantità di linee di testo (tutte doppiate anche in italiano), o di qualità di scrittura di dialoghi e personaggi invece non c’è davvero niente da obiettare, si vola a livelli altissimi per il settore. Le conversazioni tra V e il suo particolare “ospite”, interpretato da Keanu Reeves, sono fantastiche. Spesso si ride dei suoi eccessi da rockstar vintage e dei suoi pensieri così anacronistici nella Night City di cinquant’anni dopo la sua scomparsa, ma mano a mano che il rapporto si stratifica e la drammaticità della situazione prende il sopravvento, aumenta anche la profondità dei dialoghi.

I vari comprimari risultano anch’essi ben scritti, con personalità e background ben definiti ed estremamente interessanti. Tante situazioni in loro compagnia, specie nei momenti più intimi e a cuore aperto, sono curatissime nella messa in scena e riescono a emozionare e farci genuinamente affezionare. Purtroppo però sulla riuscita di questi momenti interviene a gamba tesa l’altra grandissima problematica del gioco: l’inaccettabile frequenza di bug e glitch.

Tutto dipende dalla vostra resistenza, ma vi assicuriamo che è davvero difficile mantenere la tensione drammatica e il pathos mentre sigarette e telefoni fluttuano. O mentre le sopracciglia di Keanu Reeves rimangono persistenti sull’immagine. O se i personaggi che ci danno un passaggio in auto si fanno tutto il viaggio con il freno a mano tirato e le ruote che fischiano. O se una madre in lacrime ha la traccia del parlato e del pianto in contemporanea. O se riceviamo telefonate inopportune durante le quest principali che vanno a sovrapporre audio e sottotitoli, e potrebbero pure arrivare dalla stessa persona che abbiamo accanto in quel momento. O se…no basta, avete capito.

Rimanere nel mood giusto senza scoppiare a ridere o infuriarsi è quasi un tour de force, e in un gioco dove l’aspetto narrativo è così importante e curato, fa davvero arrabbiare.

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Cyberpunk 2077 (PS5): Conclusioni

Sì, Cyberpunk 2077 è un videogioco che fa arrabbiare. Fa arrabbiare perché dopo tutto questo tempo è inaccettabile che sia uscito così sporco, e fa arrabbiare che (immaginiamo) sempre per motivi legati a una cattiva gestione della pipeline di sviluppo non sia affatto quello che poteva e doveva essere. C’è un gioco migliore di Cyberpunk 2077 insomma da qualche parte nelle sue linee di codice, ma non è quello che possiamo valutare adesso.

Quello che fa più male però è che sì, magari tra un anno buona parte dei bug sarà risolta, ma le possibilità che i problemi strutturali legati agli aspetti sistemici del titolo vengano risolti è praticamente nulla. Significherebbe rifare mezzo gioco, e quindi non accadrà.

Purtroppo, anche ripulito, il Cyberpunk 2077 delle dichiarazioni e delle aspettative non è mai esistito. Manca totalmente delle interazioni fondamentali con mondo e personaggi che dovrebbero renderlo un buon Deus Ex, un buon GTA o un buon mix, come dicevamo.

Ora possiamo solo sperare che a CD Projekt RED riesca il miracolo di far dimenticare la pessima figura a livello di immagine pubblica aggiustando tutto l’aggiustabile e inserendo mano a mano quanto possibile (modifica dell’aspetto, tuning delle auto o appartamenti da acquistare sono feature che erano state annunciate e che potremmo vedere in futuro), ma sarà un lavoro durissimo, e la vicenda lascerà strascichi inevitabili nella casa polacca e nel suo modo di sviluppare.

Al netto di tutto questo però non riusciamo a sconsigliarvi di giocare Cyberpunk 2077, anzi facciamo il contrario. La sua trama e i suoi personaggi meritano di essere conosciuti, Night City merita di essere vista, e il loop di gameplay riesce a intrattenere nonostante sia estremamente deludente rispetto alle ambizioni. Magari non adesso, magari non sulla vecchia generazione, ma prima o poi è un titolo che nonostante tutto merita una chance.

RASSEGNA PANORAMICA
Voto
7