Death Stranding Director’s Cut: il capolavoro bussa alla vostra porta per la seconda volta. Non avete più scuse (Recensione PS5)

Death Stranding Director's Cut Hideo Kojima PS5
Death Stranding Director's Cut Hideo Kojima PS5

Secondo Proust, il mondo non fu creato una sola volta. Il nostro pianeta tirerebbe un nuovo respiro, acquisirebbe linfa vitale, ogni volta che un grande artista vede la luce. La bell’arte, del resto, è per tutti. La vera arte, invece, finirà sempre e comunque per dividere. Due anni dopo, ritrovarsi nuovamente tra le mani Death Stranding è un’emozione incalcolabile. Dopo una crisi pandemica simile – dal tempismo quasi profetico, aggiungeremmo noi – è solo normale vedere l’ultima opera di Hideo Kojima con occhi completamente diversi.

La solitudine, la necessità di stringersi per aiutarsi gli uni con gli altri, la paura di mettere piede fuori dal rifugio sicuro a causa di un male invisibile e incontrollabile: il papà di Metal Gear non è nuovo ad anticipare – spesso anche di pochissimo – cosa saremmo costretti a vivere in un ipotetico futuro. E non parliamo certo di profezia, ma di studio della realtà e di pura e semplice intelligenza. Parliamo dell’uomo che aveva previsto i social quando Facebook non era ancora nei pensieri più remoti del suo creatore, o che ha messo in guardia il mondo dallo stoccaggio illegale in ambito nucleare quando i videogiochi erano famosi solo per mascotte salterine e draghetti viola.

Ciò che ha dato Kojima al mondo dell’arte è incalcolabile, e ciò che lui ha sempre creato solo raramente abbiamo potuto definirlo semplice “videogioco”. Ci sono persone che, con alcune sue morali, son letteralmente cresciute e mutate. La sua denuncia partiva silenziosa dal lato ludico e si incanalava in ore e ore di interminabili dialoghi che, per forza di cose, avrebbero finito per lasciare il segno. L’inventore dello stealth moderno, colui che più ha creduto nella cinematograficità dei videogiochi, era al giro di boa quando si ritrovò costretto ad abbandonare Konami e Metal Gear Solid, l’opera che più l’aveva rappresentato nel corso della sua intera vita.

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Come ogni capolavoro, Death Stranding ha avuto la ‘sfortuna’ (se così possiamo chiamarla) di spaccare il mondo. Venti mesi dopo, la sola esistenza di questa Director’s Cut – una versione riveduta e migliorata del gioco originale – diventa quindi la scusa perfetta per allacciarsi le cinture per un secondo giro. O, magari, per permettere a ogni utente poco convinto di concedergli almeno una possibilità. Ora che l’inspiegabile odio per la sua peculiare natura si è placato e si è spostato altrove – nei pressi degli orinatoi con le scritte “Joel meritava di più”, ad esempio – si può finalmente discutere, e magari rivalutare, Death Stranding con occhi più limpidi e puliti. L’opera con protagonista Sam Porter Bridges – un Norman Reedus che si affaccia finalmente in campo videoludico – è ancora quella perla (magari un po’ smussata ai bordi) che consiglieremmo a cuore aperto. Sì, e ancora più che prima. Dimostrazione definitiva che non è mai stato l’hype, il grande nome alle sue spalle o l’accesissimo chiacchiericcio a portarlo lì, sull’Olimpo dei lavori più elogiati di sempre: Death Stranding non fu una meteora, ma qualcosa di destinato all’immortalità.

E solo di ‘cuore aperto’ si può parlare, in casi come questi. Doppiamente assurdo che, ad essere così tanto attaccato per “non essere un vero videogioco”, o un semplice “simulatore di camminata”, è l’opera che più di tutte eleva il concetto di videogioco stesso. E non solo per il grande parco dei divertimenti che ci regala, ma anche e soprattutto per ciò che vuole raccontare. L’estinzione è una eventualità a cui dovremmo rassegnarci. Ma la morte non è la fine, piuttosto un’occasione per migliorare ed evolverci. In uno dei più bei dialoghi di Death Stranding, Kojima ci ricorda che la storia del mondo è costellata di distruzione e di specie che sono inevitabilmente sparite. Noi, forse, siamo la prima che sta accelerando questo processo in maniera artificiale. Ma non siamo tutti uguali e, soprattutto, il libero arbitrio ci permette di cambiare questo processo. O, semplicemente, di rallentarlo. In questo senso, il videogioco viene visto come mezzo di salvezza, come strumento di curiosità e fantasia che permetterà all’umanità di non stagnare fino al suo ultimo respiro. L’Homo Ludens è centrale, in questo senso, e siamo noi.

La storia ci ha insegnato che solo chi è proattivo, solo chi collabora, solo chi risolve problemi con fantasia, solo chi è curioso, ha il diritto – anzi, il lusso – di portare avanti i propri geni. E Death Stranding è questo: un grido di risveglio, un’occasione per dimostrare che siamo appunto ancora proattivi, collaborativi, fantasiosi, curiosi. E che lo si può essere anche e soprattutto tramite lo strumento del videogioco. In questo senso, il videogioco prende la forma non più di un mezzo per godere di un’esperienza, ma di un vero e proprio strumento di studio sociale capace di tirare infine le somme. Quanto siamo disposti ad abbandonare la violenza per intraprendere un viaggio il cui obiettivo è solo quello di aiutare gli altri?

Death Stranding è la somma di tutto ciò che Kojima ha raccontato in passato, e chiunque abbia buon occhio – e decine d’anni di esperienza – può notare in ogni suo aspetto alcuni dei temi più cari al suo creatore. C’è il terrore dell’atomica, il soldato sfruttato dal proprio Paese, il costante promemoria di quanto sia bello vivere anche quando il cielo è più buio e, soprattutto, il desiderio di passare il proprio sangue e le proprie idee alla futura generazione. La vera immortalità, dopotutto, può essere raggiunta così: impressi nelle memorie di chi verrà dopo di noi. Se ci leggete del Sons of Liberty in queste parole, tranquilli, non siete gli unici. Death Stranding è appunto il nuovo Sons of Liberty in tutto e per tutto, sia per coraggio, sia per intenzioni, sia per quanto polarizzante la sua messa in pratica si è rivelata.

Se il tutto inizia da una richiesta di soccorso dalla classica donzella in difficoltà, il viaggio di Sam per gli interi Stati Uniti d’America si trasforma presto in ben altro. In una denuncia contro la solitudine, in un urlo sull’importanza dello stringere legami (o di stringere quelli giusti). Death Stranding non racconta una storia: racconta il mondo. Parla di ambientalismo, di relazioni tossiche, di storia, di scienza, di chimica, di genitori e figli, di politica. E lo fa, chiaramente, puntando il dito contro la società moderna e lanciandosi in tanti di quei parallelismi che potremmo riempirne dieci libri. Ricordando, allo stesso tempo, che non sempre l’unione fa la forza. Dopotutto, la nostra missione è quella di ricollegare la nazione a internet (rete chirale, in questo caso) e permettere a tutti di scambiare informazioni e tenersi in contatto. Ma, come dice Sam stesso, “unire il mondo coi cavi non l’ha salvato neanche in passato”, ed è interessante notare come Death Stranding mostri i due lati della medaglia di ogni argomento, anche quelli più scottanti, come la sperimentazione sugli esseri umani e sui sacrifici per edificare una nazione sicura e funzionante.

Kojima, in questo senso, è un giudice super partes. Non dà mai un parere, non prende mai una posizione, non dice mai cosa sia giusto o sbagliato pensare o fare. Semplicemente, ci mostra il mondo per quello che è: bello, meritevole di essere vissuto pur con tutti i suoi terribili difetti. Difetti che, a volte, ti fanno persino passare la voglia di lottare. “Il futuro è nelle tue mani”, recita lo slogan. Siamo esseri col libero arbitrio, e anche con le piccole azioni possiamo spostare le vite di interi sconosciuti in un’altra direzione. Ma siamo davvero pronti a prendercene il fardello? Questo concetto di collaborazione, o anche di distruzione del prossimo, si riflette anche sul gameplay vero e proprio. Il tanto chiacchierato Social Strand System, infatti, ci permette di calpestare il mondo di gioco con la costante sicurezza di essere… accompagnati. Ogni azione degli altri giocatori si riverserà in qualche modo nell’ambiente che ci circonda, e anche se non possiamo incontrare nessuno materialmente, si ha comunque la sensazione di vivere in un mondo vivo e pulsante dove completi sconosciuti ci porteranno per mano fino al completamento della missione.

Di base, in Death Stranding si cammina e si portano a destinazione pacchi di svariato peso. Un gioco con un concetto così lineare, per poter funzionare, era costretto a studiare un sistema profondo che rendesse anche azioni così banali un vero e proprio gameplay. E Death Stranding ci riesce alla grande, superando anche ogni aspettativa. Decidere quanto carico portare con sé, studiare i percorsi migliori per arrivare all’obiettivo e trasformare la mappa in un personale parco giochi è la base. Di fondo, parliamo di un open world senza alcun limite architettonico: ogni valle può essere percorsa, ogni montagna scalata. Non solo la libertà è totale, rendendo il gioco uno dei più grandi esempi di cosa possa essere un vero open world, ma il modo in cui possiamo interagire col terreno è unico nel suo genere. Potremo piazzare scale, corde da scalata, teleferiche, generatori elettrici per veicoli e aiutarci sorpassando in tutta tranquillità ciò che inizialmente sembravano ostacoli insormontabili.

Death Stranding funziona così: ti sbatte in un mondo arido, solitario, dove persino una lieve pendenza può diventare un nemico vero e proprio, e ti spinge a ragionare per far sì che ogni ostacolo possa essere sorpassato nel migliore dei modi. Zone che prima potevano richiedere quaranta minuti per essere superate, potranno essere risolte in volata già solo a un secondo passaggio, grazie alla fantasia e al cervello dell’utente e di tutti gli altri che decideranno di collaborare con lui. È un po’ la storia dell’umanità, costretta prima a spostarsi a piedi e che poi si è ritrovata a conquistare cielo e terra con strade e aerei. Ricostruire l’America, il viaggio verso Ovest, rendono Sam un vero e proprio pioniere della nostra epoca.

Il mondo, però, è popolato anche da persone malevole. Non parliamo solo di Muli e Terroristi, folli incapaci di intendere e di volere che bersaglieranno il protagonista senza pensarci due volte, ma anche e soprattutto dei fantasmi (CA) che camminano liberamente tra i vivi. Il contatto tra una CA e un essere umano si traduce in un piccolo Big Bang, ed è per questo che nessuno è abbastanza coraggioso da mettere i piedi fuori dal proprio bunker. Così anche dei semplici corrieri vengono visti ora alla stregua di eroi. Ogni pacco è una promessa, ogni consegna una speranza: la speranza che, riunendo due persone, il presente possa essere più sopportabile e che il futuro diventi almeno un pelo più luminoso.

Il senso di progressione è ciò che rende Death Stranding così appassionante. Superato lo scoglio delle primissime ore, dove tutto sembra lento e senza senso, si iniziano a vedere i primi spiragli di potenzialità: da lì, il perché è forse ad oggi uno degli open world migliori di sempre. Come tutto ciò si ricolleghi allo studio del sociale – con giocatori in carne ed ossa che proveranno a collaborare o metterci i bastoni tra le ruote – lo eleva a un passo molto più alto. Se prima si pensava fosse impossibile trasformare una traversata in un gioco a sé stante, Death Stranding dimostra che persino la più scontata delle azioni videoludiche, se ben studiata, può diventare un pilastro cardine di un’esperienza. Che siano fiumi, deserti o montagne innevate, le sensazioni che si provano trascinandosi stanchi in Death Stranding sono fuori dal comune. Un viaggio solitario e deprimente, insomma, che sentiremo completamente sulla pelle. Non un gioco lento in senso assoluto, ma un gioco lento per chiunque non sia furbo abbastanza da piegare lo scenario al proprio volere. Non lasciatevi spaventare quindi dalle battute – o, spesso, vere e proprie menzogne – che aleggiavano intorno al titolo prima e nel periodo della sua uscita: Death Stranding non è un simulatore di camminata, né una referenza per lavorare in Bartolini, tantomeno un interattivo. L’opera di Kojima, per assurdo, è forse uno degli open world più stratificati, vari e liberi dell’ultimo decennio. Entrate nella giusta mentalità e, ve lo assicuriamo, finirete sicuramente per lasciargli un like.

Un po’ come i like che scambieremo con gli altri giocatori quando incroceremo il loro operato. Il mercato di pollicioni d’apprezzamento è una delle sue tante filosofie. E, ancora, rappresenta alla grande il grigio del mondo senza prendere alcuna parte: c’è chi si ammazza per accumulare numerini e sentirsi così importante, ma anche chi riconosce nel like un apprezzamento da una persona in difficoltà. Un ponte già pronto di fianco a un precipizio, un caricabatterie nelle zone dimenticate da Dio, un semplice cartello di incoraggiamento all’uscita dalla zona sicura. Death Stranding è tante cose, piccole e grandi, e straborda di particolari in una maniera tale che persino riscoprirlo due anni dopo lascia sempre sorpresi. È quando ti rendi conto che camminando sempre sullo stesso percorso l’erba inizia a scomparire, o la neve a spostarsi, per creare un sentiero battuto più semplice, allora ti rendi davvero conto di essere davanti a un capolavoro.

Seguire le impronte dei ‘fantasmi’ di giocatori in carne ed ossa crea dei legami più unici che rari, ed è quando i piedi si calpestano a vicenda, o le mani si stringono, che si capisce davvero cosa voglia trasmettere l’opera: nel mondo non siamo soli, ma anche già solo avere il minimo impatto sulla giornata di un’altra persona non è da sottovalutare. Per noi potrebbe significare un semplice sorriso in più, ma perché non pensare a cosa può essere per tutti quegli sconosciuti che si stagliano sullo sfondo della nostra vita? Aiutare fa sì che il mondo possa essere più positivo anche già solo per un millesimo di secondo, ma la vera differenza sta nel saper aiutare chi lo merita. Come questo concetto finisca per pervadere ogni aspetto della filosofia – e persino del gameplay – di Death Stranding è un traguardo senza precedenti per il videogioco come medium, e dovremmo solo reputarci fortunati ad aver vissuto nella stessa epoca di una visione geniale di questo calibro.

Ciò di cui approfitta questa Director’s Cut, invece, è la possibilità di limare i (neanche pochi) difetti dell’opera originale. Il risultato finale è quindi un’esperienza che si concede meno inciampi sulle attività collaterali – ciò che erano la vera debolezza del Death Stranding che tutti conosciamo – e permette anche ai meno pazienti di affacciarsi al suo mondo con qualche sofferenza in meno. A dirla tutta, siamo abbastanza sorpresi dall’offerta di Death Stranding Director’s Cut. non è nuova a queste manovre, e solo qualche settimana fa abbiamo definito il medesimo esperimento di Ghost of Tsushima come “un’interessante espansione, ma che forse non vale il pieno prezzo del biglietto”. Considerato come questo upgrade chieda una sola decina di euro, a dispetto dei circa trenta di Tsushima, ammettiamo di aver avuto le aspettative piuttosto basse fin dall’inizio. E forse abbiamo fatto male.

Death Stranding Director’s Cut si muove in differenti direzioni rispetto al gioco base e, seppur non azzecchi al cento percento ogni nuovo contenuto, vale tutto il prezzo d’ingresso e anche oltre: espande i contenuti vecchi, aggiunge nuove missioni e, soprattutto, permette ai possessori di di godere di una versione tecnicamente migliorata e col supporto totale all’incredibile DualSense di Sony. Per assurdo, chiunque volesse allacciarsi le cinture per un secondo giro solo per provare le nuove modalità, dovrà frenare un po’ le aspettative. Le corse e le fabbriche à la “Metal Gear” sono aggiunte interessanti e che sicuramente spezzano il ritmo in favore di una varietà ancora più elevata ma, con un gameplay di fondo che non eccelleva né nelle battaglie nè nel modello di guida, son difficili da definire realmente imperdibili. Nuove missioni, un poligono di tiro con decine di sfide e qualche attività extra rimpolpano l’offerta senza stravolgerla, e sicuramente si rivolgono a tutto quel gruppo di persone che da Death Stranding avrebbe preferito un po’ di azione in più. Un piccolo snaturamento, vero, che però non incide mai sul percorso principale e che può essere tranquillamente saltato. Anche le prime ore di gioco son state leggermente semplificate – con esoscheletri e armi difensive sbloccabili con un po’ d’anticipo – così da accomodare maggiormente chiunque non avesse la pazienza di raggiungere il fatidico Capitolo 3. Una piccola mano che in realtà abbiamo apprezzato, e che avvicina il prologo ai ritmi e al feeling del gioco vero e proprio, così da renderne subito chiaro tutto il suo potenziale.

Di piccoli e grandi miglioramenti, in realtà, questa versione espansa ne è piena. Ed è anche difficile citarli tutti. I menu son stati snelliti, molte regole son spiegate con più precisione e gli upgrade al quality of life son davvero innumerevoli. Il lavoro effettivamente c’è stato, così come la volontà di perfezionare il gameplay lì dove soffriva di più. In tal senso, la nuova difficoltà esclusiva è una manna dal cielo per chiunque voglia un Death Stranding duro come la roccia e che costringa anche il giocatore più navigato a progettare ogni spostamento al centimetro per non ritrovarsi senza stamina, batteria o, più semplicemente, vitalità. Gli scontri diventano finalmente delle minacce sensibili e una davvero aggressiva vi farà desistere dall’attaccare un accampamento senza essere armati fino ai denti. Giocare a questa modalità Molto Difficile ci ha permesso di riscoprire Death Stranding come fosse la prima volta e, in questo senso, i tantissimi strumenti e veicoli aggiunti ci hanno permesso una profondità strategica ancor più alta dell’originale. Anche se non lo credevamo affatto possibile.

Togliamo subito ogni dubbio: che sia la catapulta spara-pacchi, le rampe di salto, i mini-ponti meno ingombranti o i robottini d’accompagnamento, non ci ritroviamo mai di fronte a qualcosa che sostituisce ciò che era l’esperienza originale, ma anche anzi la eleva con numerose nuove possibilità. Ogni novità ha tantissimi limiti e, lo ammettiamo, si è rivelata studiatissima. Niente sbilanciamenti in favore del giocatore, insomma, ma anzi ancor più occasioni di cooperare con altre persone per raggiungere nuovi obiettivi. E se vi dicessimo che è stata espansa persino la rete di autostrade? Nonostante il combattimento non sia il centro dell’esperienza, comunque, è stato carino vedere come Kojima Productions abbia effettivamente pensato a qualche comodità extra, come un’utile schivata, qualche tecnica corpo a corpo in più e un armamentario allargato. Come dicevamo, tanti piccoli ritocchi qui e lì che abbiamo apprezzato quasi più delle espansioni vere e proprie, e che rendono questa Death Stranding Director’s Cut il modo migliore per godere del capolavoro di Kojima.

Il balzo tecnico da PlayStation 4 a PlayStation 5, invece, è esattamente ciò che vi aspettereste. Risoluzione 4k, 60 fotogrammi per secondo granitici come la pietra e una pulizia visiva che ancora una volta ricorda come Death Stranding sia tra i giochi più belli da vedere della scorsa generazione, tanto negli ambienti quanto nei modelli dei suoi attori digitali. La recitazione è ai punti più alti che il medium abbia toccato e, nonostante abbiamo già messo le mani su qualche gioco only next-gen, il modo in cui Death Stranding difende ancora molti dei suoi primati lascia davvero senza parole. Il DualSense è un’altra freccia nel grande arco di questa ‘Remastered Plus’. Un po’ di delusione sul feeling delle attività collaterali, come quando si è alla guida, è controbilanciato da una sensazione di camminata più unica che rara. I grilletti si induriscono man mano che ci carichiamo di peso extra, mentre la vibrazione nata da ogni passo restituisce una sensazione incredibile, mutevole in relazione al terreno e alle nostre condizioni. Possiamo dirlo: camminare con Sam, adesso, è un’esperienza avvolgente come non mai. Non solo: ci è anche impossibile tornare a giocarlo su PS4 e a credere sia ancora accettabile non sentire tutti quei feedback. Così avvolgente che, spesso, capiterà a noi in prima persona di prendere una pausa dalle consegne per i crampi alle dita. Esagerato? Forse. Un’arma a doppio taglio? Sicuramente. Sfondamento della quarta parete totale? Potete scommetterci, e l’abbiamo adorato.

Death Stranding Director’s Cut non è solo una versione migliorata ed estesa di una delle più grandi opere mai apparse nel nostro medium preferito (a un costo davvero vantaggioso, tra l’altro), ma è la scusa perfetta per rimediare a uno dei più grandi errori che un appassionato di videogiochi potrebbe aver commesso nel 2018: essere saltato sul carro dell’odio aprioristico ed aver sorvolato su quella che sarebbe potuta diventare l’esperienza della vita. Non lasciatevi ingannare dalle malelingue: Death Stranding ha uno degli universi più interessanti che la fantascienza horror abbia mai partorito, un mondo aperto che invoglia alle soluzioni fantasiose almeno quanto quello di Breath of the Wild, e una continua ricerca alla soluzione del puzzle ambientale capace di trasformare in videogioco tutto ciò che nella concorrenza è routine. Spostarsi dal punto A al punto B, C e Z non è solo attesa tra una missione e l’altra, ma la missione stessa. Camminare, combattere, cooperare, risolvere problemi a noi stessi e agli altri, stringere amicizie improbabili con totali sconosciuti, magari anche essere azzoppati dalla cattiveria degli altri… Death Stranding è una lezione, una finestra sul mondo reale e sulla vita che, alla fine, non dà alcuna morale. Ma anzi, chiede a noi di tirare le somme di tutto ciò che abbiamo visto, ascoltato e appreso.

Stare in compagnia è bello. Restare da soli è allo stesso modo accettabile. Odiare è importante almeno quanto amare, e non esiste una soluzione unica per migliorare la nostra casa e le persone che la circondano. Forse, una soluzione non esiste affatto. Ma ritrovarsi di fronte a una sicura tragedia, rende la lotta meno degna di essere vissuta? Nel migliore dei casi, insomma, ne uscirete persone superiori. Un’evoluzione di voi stessi, un Homo Ludens, potenziati nell’empatia e nel modo di interfacciarsi con gli altri. Nel peggiore, resterete esattamente dove eravate. Che è ok allo stesso modo. L’umanità è fatta per essere divisa, e ritrovarsi costretti tutti a pensarla allo stesso modo non è nel DNA della nostra razza, se guardiamo a migliaia d’anni della nostra storia pregressa. Lo stesso Death Stranding, insomma, aveva anticipato ciò che sarebbe successo al suo arrivo sul mercato: che è anche uno smacco più forte, per tutti quei detrattori che parlano senza cognizione di causa.

Fate questa scommessa, lanciatevi. Non possiamo promettervi che vi piacerà tanto quanto è piaciuto a noi. Ma quando il destino bussa due volte alla porta, forse a volte sarebbe anche il caso di ascoltarlo. Farete un favore al vostro bagaglio culturale e alla vostra anima. E un giorno potrete dire, nel bene e nel male, che anche voi c’eravate. Perché un capolavoro non è mai il gioco perfetto, ma quel gioco che perfettamente riesce a veicolare ciò che vuole dire. E Death Stranding non è niente meno che un capolavoro, nel 2021 ancor più che nel 2019. Il Death Stranding lo stiamo ancora vivendo sulla nostra pelle, del resto. Cosa significhi la solitudine, la quarantena e quanto difficile sia vivere lontani dai propri cari, l’abbiamo imparato realmente solo adesso. Sam saremmo anche noi, se solo avessimo il coraggio di essere migliori. Ma come anche lui dimostra, non è mai troppo tardi per imparare nuovamente ad amare. Capire chi e come, invece, può essere un altro paio di maniche.

L’opera più personale di Hideo Kojima, in poche parole, che traccia mille parallelismi con una storia che lui stesso ha vissuto sulla propria pelle. Successo, amore, abbandono, depressione, una nuova porta che si apre. “Ci ha donato il suo cuore”, direbbe un famoso meme di internet. E sputare sulle esperienze formative di qualcuno, soprattutto quando possono insegnarci così tanto, non fa mai onore.