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L’Italia dei videogame prova a crescere: luci, ombre e prospettive di un movimento che esige credibilità

Dopo un periodo di stasi che è parso eterno, l’industria videoludica italiana è tornata da qualche anno a dare segnali di vita: dati alla mano, il 2024 ha infatti evidenziato progressi incoraggianti nel processo di maturazione del settore, mentre il 2025 ha sostanzialmente confermato una tendenza di crescita del mercato nazionale. Parliamo, nel caso specifico, di un consolidamento delle basi produttive, di un incremento delle competenze e, soprattutto, di una maggiore presenza del Made in Italy sul mercato internazionale.

Secondo gli ultimi dati disponibili di IIDEA relativi alla filiera produttiva, le aziende italiane sono ormai circa 200, il 25% in più rispetto alla rilevazione del 2022. Una cifra che, pur rimanendo modesta rispetto ai principali ecosistemi europei, testimonia comunque un processo evolutivo tutt’altro che trascurabile. Ancora più significativo risulta essere il dato occupazionale: gli addetti ai lavori sono arrivati a circa 2.800 unità diffuse sul territorio, marcando un incremento del 17%. Discorso analogo andrebbe peraltro esteso al fatturato delle imprese che ha segnato un aumento del 36%.

Il quadro diventa ancora più interessante se estendiamo lo sguardo al pubblico. Nel 2025 i videogiocatori italiani hanno raggiunto quota 14,2 milioni, pari al 29% della popolazione compresa tra i 6 e i 75 anni. In parallelo, il giro d’affari legato ai videogame nel nostro Paese si è invece assestato intorno ai 2,4 miliardi di euro, con una flessione dell’1% rispetto al 2024. Non si tratta di una flessione preoccupante, bensì di una fase di assestamento dopo anni di crescita. Se la vendita software continua a rappresentare circa il 77% del flusso investimenti, va segnalato anche una decisa impennata negli acquisti digitali e sottoscrizione abbonamenti.

Il paradosso del Made in Italy

A fronte di questi innegabili progressi, l’universo del Made in Italy videoludico seguita purtroppo a presentare incongruenze sotto vari aspetti strutturali. Posto che il nostro Paese disponga di un pubblico vastissimo, di un mercato interno da oltre 2 miliardi e mezzo di Euro e di una filiera produttiva che ha iniziato a irrobustirsi, il fatturato complessivo degli studi italiani rimane confinato nell’ordine dei 180-200 milioni di euro… Una cifra modesta che restituisce l’immagine di un’industria ancora incapace di generare un profitto adeguato alle aspettative.

Attenzione, però, a non confondere i due dati: quei milioni non rappresentano ciò che gli italiani spendono acquistando videogiochi Made in Italy, bensì il fatturato stimato delle imprese italiane di sviluppo. La distinzione è tutt’altro che semantica, perché mette in evidenza una delle principali debolezze strutturali del nostro ecosistema: il mercato c’è, i consumatori aumentano e altrettanto accade per la rispettiva domanda, ciò nonostante il valore economico generato dal videogioco entro i nostri confini fatica ancora molto a incidere sulla filiera produttiva nazionale. Un problema, questo, che potremmo attribuire alle difficoltà incontrate dal sistema italiano nel trasformare quel pubblico in un profitto capace di alimentare aziende, investimenti e produzioni su scala internazionale. A conti fatti, è facile tirare in ballo la figura retorica del cane che si morde la coda: per ottenere risultati più incisivi, la filiera degli sviluppatori avrebbe bisogno di capitali, competenze manageriali, capacità di marketing e strumenti pubblici più strutturati; ma senza una fatturato sufficientemente grande, scalabile e redditizia convincere le istituzioni a considerare il videogioco una priorità industriale rimane sostanzialmente complesso. Si pensi, ad esempio, che nel 2024 lo Stato avrebbe stanziato solo 12 milioni di euro per il supporto alle software house e che, nel giugno 2026, IIDEA segnalava ancora la mancata apertura della sessione 2025.

Come facile intuire, un’industria che lavora su cicli produttivi pluriennali non può programmare investimenti, assunzioni e progetti sulla base di incentivi la cui disponibilità concreta rimane incerta. Alla luce di questo dettaglio, potremmo dunque dedurre che la crescita cui abbiamo accennato in apertura si manifesti più sul piano strutturale e occupazionale che su quello della capacità economica complessiva.

La necessità di uno sforzo istituzionale

Ma quali strategie si potrebbero adottare, allora, per sbrogliare la matassa? È opinione diffusa che il fattore chiave consista in una strategia capace di unire sostegno economico, formazione e visione politica. C’è, in tal senso, bisogno di strumenti di finanziamento più continui e prevedibili, di incentivi per incrementare l’opera di marketing già nelle fasi di pre-produzione e, laddove possibile, facilitare l’accesso a capitali privati che possano offrire maggiore solidità sul mercato globale. Sarebbe, allo stesso tempo, consigliabile investire sulle produzioni indipendenti di qualità, sul design creativo, sullo storytelling e su progetti capaci di intercettare nicchie internazionali: una soluzione scaltra che ci consentirebbe di aggirare, almeno in parte, l’atavico problema dei budget ridotti.

Per completare il quadro occorrerebbe riconoscere una volta per tutte il videogioco come industria culturale e tecnologica, riducendo la burocrazia e garantendo alle aziende strumenti di supporto pluriennali. Il tutto senza dimenticare la formazione e non ci riferiamo soltanto all’aumento di corsi privati volti a sfornare nuovi talenti. Ci riferiamo a percorsi universitari pubblici in grado di coprire tutti i ruoli richiesti dal settore: producer, game director, designer, technical artist, specialisti del marketing e tutte quelle figure manageriali indispensabili per trasformare uno studio creativo in un’impresa capace di crescere… Ed evitare che i talenti nostrani siano costretti a trasferirsi all’estero per trovare condizioni di lavoro migliori e stipendi adeguati.

La lezione polacca

A questo punto, è probabile che molti lettori stiano scuotendo la testa scoraggiati e c’è da capirli. L’Italia non è certo famosa per intercettare a tempo debito i trend industriali e agevolare industrie che facciano capo ad home entertainment e tecnologie innovative. Per ritrovare un minimo di ottimismo, potremmo tuttavia guardare ad Est e analizzare i progressi maturati negli ultimi anni da una nazione come la Polonia, che oltre a non poter certo contare sulle risorse economiche del nostro Paese, è passata da una posizione men che periferica a esponente di spicco della scena videoludica europea nell’arco di appena vent’anni.   Secondo il più recente rapporto della Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, l’attuale industria polacca comprende difatti 824 studi operativi e offre impiego ad oltre 14.568 professionisti. Il dato più indicativo riguarda però l’orientamento internazionale: il 97% dei giochi prodotti in Polonia viene destinato ai mercati esteri. Non stiamo dunque parlando semplicemente di un Paese che produce molti videogiochi, ma di un ecosistema costruito attorno alla capacità di esportarli.

Vale la pena sottolineare che il “modello polacco” non sia nato per caso e non sia neppure il risultato di un colpo di fortuna. Negli ultimi anni il paese ha in effetti costruito con invidiabile costanza una rete di competenze che comprende sviluppo, distribuzione digitale, localizzazione, outsourcing, produzione di asset e soprattutto servizi di QA e testing. Questo sforzo ha generato un ambiente industriale capace di alimentare contemporaneamente grandi aziende e studi indipendenti tanto che nel 2025 il governo polacco ha persino avviato una revisione all’eccesso su finanziamenti, legislazioni, professionalizzazione e promozione internazionale del Made in Poland videoludico. Sarebbe facile concludere che, per tirarci fuori dal paradosso cui accennavamo in apertura, basterebbe copiare pedissequamente questo modello. Ma è altrettanto semplice costatare che Italia e Polonia viaggino su binari infrastrutturali molto diversi. In questo senso potrebbe bastare che la nostra classe dirigente riconosca finalmente il videogioco come un propulsore economico degno della massima attenzione e si adoperi per coltivare a dovere il talento dei nostri professionisti.

Un’occasione cruciale

A prescindere da ogni eventuale soluzione e da tutte le criticità del tormentato rapporto tra il videogioco e le istituzioni italiane, è lapalissiano che la crescita degli ultimi anni esiga una visione progettuale lungimirante. Dopo anni ed anni di nulla, abbiamo finalmente a disposizione un appiglio da cui riprendere la scalata e sarebbe davvero criminoso ignorare un’opportunità come questa, anche perché non sappiamo quanto tempo ci resti per approfittarne. Va da sé che questo insperato match point dipenda prevalentemente dalla nostra classe dirigente nella sua totalità, ovvero maggioranza e opposizione: se lo Stato continuerà a considerare il videogioco come mero intrattenimento per bambini, e non come veicolo culturale, tecnologico, innovativo e remunerativo, finiremo senz’altro per scivolare nuovamente nel baratro e cedere la nostra fetta di torta a Paesi più proattivi. Viceversa potremmo davvero acquisire un peso specifico rilevante sulla scena europea e regalare ai nostri giovani occasioni che ad oggi gli sono sostanzialmente precluse.

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