
Costruire un mondo credibile significa anche prevedere come i suoi abitanti debbano reagire a ciò che accade intorno a loro. CD Projekt RED lo scoprì nel modo più assurdo possibile durante lo sviluppo di The Witcher 3: Wild Hunt, quando un sistema pensato per aumentare il realismo finì per produrre una conseguenza decisamente poco prevista.
A raccontare il curioso retroscena è stato Philipp Weber, quest designer di The Witcher 3 e oggi Game Director del nuovo capitolo della saga.
L’obiettivo degli sviluppatori era ambizioso: fare in modo che gli abitanti del Continente non sembrassero semplicemente delle comparse piazzate lungo le strade, ma personaggi impegnati nelle proprie attività e capaci di reagire dinamicamente agli eventi.
Il problema arrivò quando questa filosofia incontrò il sistema dedicato alla paura degli NPC.
Quando il realismo di The Witcher 3 funzionava fin troppo bene
Durante lo sviluppo, CD Projekt RED aveva costruito una serie di comportamenti attraverso i quali gli NPC potevano muoversi tra differenti attività e punti d’interesse.
La quantità di possibilità era notevole. Per un gruppo di circa 50 marinai presenti nel porto di Novigrad, ad esempio, erano stati predisposti approssimativamente 200 punti differenti utilizzabili per le loro attività.
Il risultato doveva contribuire a dare l’impressione di trovarsi davanti a una città realmente abitata e non semplicemente a uno scenario costruito attorno a Geralt.
Parallelamente esisteva però una reazione legata alle situazioni di pericolo.
Quando un NPC si spaventava, doveva interrompere immediatamente quello che stava facendo, liberarsi di ciò che aveva tra le mani e fuggire.
Ed è qui che qualcosa andò storto.
Il gioco non distingueva un oggetto… da un bambino
Tra le animazioni e le attività previste per alcuni personaggi c’era anche quella di tenere in braccio e cullare un neonato.
Per il sistema che gestiva la paura, però, quello che l’NPC aveva tra le mani doveva essere lasciato nel momento in cui scattava la fuga.
Il codice eseguiva quindi perfettamente la propria istruzione.
Fin troppo perfettamente.
Quando una donna con un bambino in braccio veniva spaventata, poteva lasciare cadere il neonato per terra e scappare.
Un risultato evidentemente lontanissimo dall’intenzione originale degli sviluppatori e che, secondo il racconto di Weber, provocò situazioni di questo tipo durante alcune settimane dello sviluppo.
Non era quindi una macabra scelta narrativa nascosta all’interno di The Witcher 3, ma semplicemente la collisione involontaria tra due sistemi che, presi singolarmente, stavano facendo esattamente ciò per cui erano stati progettati.
La meccanica non arrivò nel The Witcher 3 che conosciamo
È importante sottolineare che non stiamo parlando di una caratteristica presente nella versione finale di The Witcher 3: Wild Hunt.
Il comportamento emerse durante lo sviluppo e il sistema venne successivamente rivisto, evitando che l’assurda conseguenza diventasse parte dell’esperienza pubblicata nel 2015.
L’aneddoto resta però particolarmente interessante perché mostra quanto possa essere complicato costruire videogiochi basati su numerosi sistemi interconnessi.
Più possibilità vengono concesse agli NPC, più aumenta il numero delle combinazioni che gli sviluppatori devono prendere in considerazione.
E alcune di queste possono essere decisamente difficili da prevedere.
Un piccolo retroscena che racconta l’enorme lavoro dietro The Witcher 3
A distanza di anni dalla sua pubblicazione, The Witcher 3 continua quindi a nascondere storie interessanti legate alla sua produzione.
L’idea di CD Projekt RED era quella di creare città e villaggi nei quali gli abitanti dessero realmente l’impressione di avere qualcosa da fare indipendentemente dalla presenza del giocatore. Proprio questa ricerca del realismo portò però il team a confrontarsi con situazioni impreviste come quella raccontata da Weber.
Un problema nato da una semplice regola: se hai paura, lascia quello che stai facendo e scappa.
Peccato che, almeno per qualche settimana dello sviluppo, The Witcher 3 prendesse quell’ordine un po’ troppo alla lettera.









