
Molti di noi sono i testimoni di un tempo in cui acquistare un videogioco significava portarsi a casa un oggetto concreto che conservasse la propria funzione a tempo indeterminato. La digitalizzazione dei contenuti, declinata in ambito Live-Service e attraverso l’always online,ha tuttavia sovvertito gli equilibri del sistema, sollevando interrogativi sul diritto di possesso ben prima che Sony annunciasse la propria volontà di eliminare il disco dall’equazione videoludica. Gli estremi di questa linea politica affondano, in tal senso, radici nella volontà di trasformare del videogioco tradizionale in un ecosistema digitale destinato ad essere permanente solo in teoria, giacché la sua sopravvivenza viene garantita soltanto fino al giorno in cui i clienti saranno tanti da sostenerne i costi di gestione. Nel momento in cui le spese di manutenzione dei server superano i ricavi, la piattaforma viene difatti soppressa e il videogame di riferimento si riduce ad un guscio vuoto e inaccessibile.
Purtroppo, gran parte dei promotori dei Live Service non hanno mai dimostrato grosso interesse riguardo gli effetti collaterali di questo modello: evidentemente, ogni eventuale remora dovette sparire di colpo di fronte all’opportunità di sostituire la vendita del singolo videogame con un processo di monetizzazione destinato a generare profitti per anni attraverso aggiornamenti, espansioni, DLC a pagamento ed eventi ciclici. Parliamoci chiaro: a livello puramente concettuale la proposta aveva il suo bel perché, tanto che milioni di utenti in tutto il mondo l’hanno accolta a braccia aperte. Il problema è che questa immensa fabbrica di danaro può funzionare soltanto fino a quando i suoi ingranaggi restano in movimento. Non appena l’interesse del pubblico inizia a scemare e l’afflusso ai server si riduce oltre il livello di guardia, l’intero meccanismo s’inceppa e non esiste modo di ripristinarlo.
La lezione di Highguard
Per comprendere appieno le controindicazioni del sistema Live-Service vale la pena riavvolgere il nastro di qualche mese e tornare alla rovinosa esperienza di Highguard. I soli 45 giorni di vita del titolo targato Wildlight Entertainment definiscono del resto i margini di insostenibilità del modello meglio di qualsiasi altro esempio. Sulla base delle affermazioni rilasciate a posteriori da Chad Grenier, responsabile del brand, l’azienda è stata sostanzialmente costretta a staccare la spina all’intero progetto pur avendo registrato superato la soglia dei 2 milioni di utenti, giacché il loro contributo economico non bastava a coprire le spese necessarie al sostentamento del personale e alla relativa gestione dei server.
La sentenza emessa da quest’epilogo è tanto crudele quanto incontestabile: se oltre due milioni di clienti accumulati in un mese non sono sufficienti a tenere in vita Highguard, il corto circuito non risiede necessariamente nel titolo in sé, quanto nella fragilità economica del suo format. Per un videogioco tradizionale, due milioni di copie vendute rappresenterebbero d’altronde un risultato ragguardevole; nell’ottica di un servizio gratuito che deve sostenere server, personale, aggiornamenti e produzione continua di contenuti, questo numero di persone può non essere invece sufficiente, perché, a conti fatti, le visite servono a poco se il cliente non rimane. In questo senso, l’unica speranza di sopravvivenza consiste nel trasformare i gamer occasionali in una comunità stabile e, possibilmente, convincerne una parte a spendere denaro… Un obiettivo che, oggi come oggi, è oggettivamente alla portata di pochi.
Il cerchio si restringe
Sebbene non si possa ancora affermare che il pubblico sia stufo dei Live-Service – i numeri dei titoli più in voga continuano ad essere robusti – è innegabile che avventurarsi nella produzione di prodotti di genere costituisca un’impresa ad altissimo rischio. La decisiva conferma che la rispettiva piramide gerarchica si sia ristretta al suo minimo storico, arriva dai relitti che emergono dalle sabbie di uno scenario sempre più desertico: le carcasse abbandonate di Concord, XDefiant, Babylon’s Fall, Foamstars e Redfall suonano difatti come un sinistro monito per i posteri.
Al di là di ogni accezione produttiva o economica, il loro fallimento ci pone davanti ad un quesito cruciale: cosa succede al Live-Service quando il servizio che lo sostiene non è più economicamente conveniente?
La risposta è tanto semplice, da far paura: nella maggior parte dei casi, non rimane nulla. E questo vale anche per le edizioni fisiche dei titoli succitati come pure per prodotti dal taglio più tradizionale. In tal senso, The Crew rimane il precedente più significativo. Rimosso dagli store a 9 anni dal suo lancio, il gioco è diventato inaccessibile a partire dal 31 marzo 2024, data della chiusura dei rispettivi server. Da quel momento, anche chi ne acquistò una copia fisica ha perso la possibilità di utilizzarlo ed altrettanto è accaduto con Anthem, con tanti cari saluti all’illusione di possedere davvero ciò che si acquista in forma fisica. È qui che il problema smette di essere soltanto economico e divento pratico: in sostanza, cos’è che ci stiamo portando a casa quando acquistiamo un videogioco che non può più essere utilizzato non appena il suo produttore deciderà di spegnerlo? La risposta fa scopa col quesito precedente. Nulla. O, al massimo, degli accattivanti sottobicchieri.
L’UE scende in campo?
Per quanto faccia strano anche solo a scriverlo, una bozza di soluzione ad una criticità in evidente crescita potrebbe arrivare dalla UE. Nel gennaio di quest’anno, l’iniziativa europea Stop Destroying Videogames è arrivata formalmente all’esame della Commissione Europea dopo aver raccolto 1.294.188 dichiarazioni di sostegno verificate in 24 Stati membri. La richiesta è stata precisa: impedire ai publisher di rendere arbitrariamente inutilizzabili i videogiochi venduti o concessi in licenza nell’Unione Europea. Sebbene la Commissione non abbia ritenuto di poter imporre legge ai publisher l’obbligo di mantenere eternamente funzionanti i videogiochi dopo la loro distribuzione commerciale, è stato tuttavia riconosciuto che essi dipendono spesso dai server degli editori e che la loro disattivazione può renderli parzialmente o completamente inutilizzabili. Ciò pone interrogativi anche alla luce del diritto europeo che tutela i consumatori nei confronti dei contenuti e dei servizi digitali, a maggior ragione quando il servizio che viene fornito non corrisponde a quanto ragionevolmente atteso.
Entro la fine del 2026 la Commissione avvierà, dunque, un confronto con industria e rappresentanti dei consumatori per valutare possibili standard e un codice di condotta sulla gestione del cosiddetto “fine vita” dei videogiochi. Si tratta un passaggio importante, poiché riconosce istituzionalmente un problema che l’industria ha finora affrontato in modo quanto meno superficiale.
Uno scenario futuribile
Al punto in cui siamo, è fondamentale pretendere che l’esaurimento del flusso commerciale legato al videogame non implichi necessariamente la sua soppressione. Ed è forse questo il punto su cui l’industria dovrà concentrarsi negli anni a venire. Un Live Service potrebbe prevedere, già in fase di progettazione, una modalità offline, server affidati alla comunità o strumenti che permettano al gioco di continuare a esistere anche quando il publisher non ha più interesse a sostenerlo. Siamo abbastanza lucidi da intuire che detta soluzione comporterebbe costi supplementari per i produttori, ma rappresenterebbe un modo per riconoscere che il ciclo economico di un prodotto e quello culturale di un’opera non debbano coincidere.
Se vogliamo evitare un futuro in cui ogni titolo presenterà una data di scadenza, occorrerà allora ripensare il concept stesso dell’offerta Live-Service e trovare un modo per assicurare al videogioco una seconda vita anche quando i server saranno ormai spenti.















