Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Recensione (PS4)

Kingdoms of Amalur: Reckoning, anche al tempo della sua uscita, nel 2012, non è mai stato un capolavoro. Non è mai stato insomma uno o un Dragon Age: Origins, per rimanere su titoli più o meno suoi contemporanei. È però riuscito a crearsi una nicchia di fan molto appassionati, che ancora oggi lo ricordano con affetto e nostalgia. Vuoi per la sua vastità (almeno 50 ore di gioco), vuoi per la libertà di sviluppo del personaggio, o vuoi per un combat system molto intuitivo, numerosi fan dell’action/rpg occidentale lo hanno innalzato allo status di videogioco cult.

E del cult Kingdoms of Amalur aveva davvero tutti gli ingredienti. Alcune delle menti principali dietro al progetto portavano infatti i nomi di Todd McFarlane, celeberrimo disegnatore americano (creatore di Spawn, ma ha lavorato anche su Spiderman, Hulk, Batman), che ne ha curato la direzione artistica; Robert Anthony Salvatore, altro famoso e premiato scrittore di romanzi fantasy/sci-fi (e creatore di Drizzt Do’Urden), che ne ha scritto la trama; e Ken Rolston, già lead designer di Morrowind e Skyrim.

Alle musiche un’altra leggenda: Grant Kirkhope, storico compositore di Rare (GoldenEye, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, Viva Piñata, più recentemente Mario + Rabbids). Tutti quanti riuniti per l’occasione sotto all’etichetta 38 Studios, software house creata da un vecchio pitcher della Major League Baseball americana in pensione, Curt Shilling, e poi fallita immediatamente dopo l’uscita del loro primo e unico gioco.

Tutti gli ingredienti per il cult insomma, ve l’avevamo detto.

Kingdoms of Amalur: Reckoning torna oggi in una versione rimasterizzata (e molto poco fantasiosamente chiamata Re-Reckoning) per Xbox, PC e PlayStation 4 e comprensiva dei due DLC usciti al tempo: The Legend od Dead Kel e Teeth of Naros. Ma, a sorpresa, anche con un’espansione tutta nuova già in cantiere, prevista per il 2021, dal nome Fatesworn.

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning è un perfetto bignami del videogioco di ruolo fantasy. Presenta infatti tutte le caratteristiche tipiche del genere, dal mondo liberamente esplorabile alla crescita del personaggio costruita intorno alle nostre scelte. Dalle risposte multiple nei dialoghi a una pletora di quest opzionali ma fondamentali per livellare. Dal bestiario alle atmosfere classiche dell’rpg occidentale, in un modo o nell’altro sempre figlie dell’immaginario creato da Dungeons and Dragons.

Ma ha una particolarità: siamo morti. Un po’ come nel leggendario Planescape: Torment, pur con implicazioni ben diverse. Dopo aver scelto razza e fattezze del nostro personaggio, infatti, ci risveglieremo (per primi in assoluto), in fondo al “Pozzo delle Anime” durante una battaglia tra gli umani e i Tuatha, una razza oscura e malvagia che vuole distruggere il mondo. Riuscendo a fuggire, scopriremo di essere una sorta di prescelti, in quanto unici individui a non avere un destino ancora scritto. Saremo solo noi a scegliere il nostro futuro, e ovviamente a vestire un ruolo fondamentale nella risoluzione della guerra.

Non vi diremo altro sul prosieguo della trama, ma purtroppo la potreste già in larga parte immaginare. Perché un possibile punto debole di Kingdoms of Amalur risiede proprio nella trama. Essa infatti non è affatto mal scritta o poco approfondita, anzi, R.A. Salvatore si è prodigato nella creazione di un lore del mondo di gioco molto corposo e che abbraccia un periodo di tempo più ampio di quello che andremo effettivamente a giocare (come in Dragon Age: Origins, nei limiti), ma il tutto sa un po’ di già visto, già letto, già giocato.

La natura estremamente classica dell’intera ambientazione dunque si riflette anche sulla trama, e se da una parte farà sentire a casa gli appassionati del fantasy, dall’altra potrebbe non coinvolgere particolarmente chiunque cercasse quel guizzo in più.

In ogni caso, sarà difficile non rimanere invischiati nella fittissima rete di quest secondarie, che sono davvero moltissime (e divise anche tra varie fazioni). Talmente tante che all’epoca si scomodarono addirittura paragoni con i MMORPG alla , anche per il fatto che venivano indicate fin da subito coi tipici punti esclamativi e interrogativi sulla .

Kingdoms of Amalur 2

Il paragone col capolavoro Blizzard però non venne naturale solo per quel motivo, ma anche per l’aspetto visivo generale. La palette del mondo e le animazioni cartoonesche dei personaggi, nonché il character design, riportarono subito alla mente World of Warcraft, ma lasciamo decidere a voi se questo fosse un punto a favore o uno a sfavore.

Tecnicamente parlando, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning si limita a ripulire l’immagine originale, alzando la risoluzione e pompando gli fps fino a 60 al secondo. A livello di qualità delle texture e di conteggio poligonale dei modelli quindi rimaniamo inesorabilmente in zona settima generazione (e non certo tra gli esempi più virtuosi).

Il risultato finale dunque convince solo in parte, perché il quadro generale appare slavato, un po’ spento (tranne in alcune zone fastidiosamente sovraesposte) e inesorabilmente datato. Ma probabilmente non si poteva davvero chiedere di più a un gioco che graficamente non ha di certo mai fatto gridare al miracolo, neanche all’epoca.

Ben più interessante è invece la completa ricalibratura del livello di sfida. Al gioco è stato aggiunto un ulteriore livello di difficoltà (il quarto), e THQ Nordic ha rivisto da zero il modo in cui le varie aree del mondo scaleranno il proprio livello consigliato. Pur mantenendo intatto l’obbligatorio senso di gratificazione e progressione che si prova nel riattraversare dopo qualche ora di gioco un’area inizialmente ostica disintegrando ogni nemico con un solo colpo.

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Dove Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning si difende ancora dignitosamente invece è nello sviluppo del personaggio, vista anche la deriva poco gratificante intrapresa da alcuni esponenti del genere più recenti (sì, Dragon Age: Inquisition, parliamo di te). Potremo infatti sviluppare le abilità in combattimento del nostro eroe in maniera molto libera, attingendo da tre categorie principali: le tradizionali Forza, Destrezza e Magia.

Potremo decidere di combinare le abilità di questi rami a piacimento, allocando punti ad ogni passaggio di livello. Il risultato finale quindi potrebbe risultare un vero e proprio ibrido: saremo completamente liberi di diventare esperti di incantesimi elementali ma pure pieni di bonus nell’utilizzo di enormi armi a due mani, o di abbinare magie di buff alla maestria nell’uso dell’arco. Oppure alla capacità di infliggere devastanti danni furtivi, grazie a delle (molto) basilari meccaniche di prima dell’ingaggio.

Le nostre scelte guideranno anche la scelta dell’equipaggiamento, presente in grandissima quantità e regolato dal classico sistema di valutazione basato sui colori, dal comune al leggendario. A ogni aumento di livello inoltre potremo spendere punti anche nelle abilità non legate al combattimento, che potranno variare dall’alchimia alla forgiatura, dalla botanica alla capacità di persuasione durante i dialoghi con gli npc, dallo scasso (attraverso un “minigioco” coi grimaldelli estremamente simile a quello di Skyrim) alla percezione (con la quale potremo ottenere sempre più informazioni visive all’interno della minimappa).

In Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, da buon bignami, non potevano certo mancare anche meccaniche legate al crafting degli oggetti e dell’armamentario, che potranno essere creati o smontati alle forge o nelle botteghe. Seppur rudimentali, queste meccaniche contribuiranno ad arricchire l’esplorazione con la raccolta di minerali o piante rare, e daranno un senso anche al loot meno interessante grazie alla possibilità di recuperare else, lame, corde e quant’altro.

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Sempre piacevole anche il sistema di combattimento, molto dinamico e accessibile (manca la stamina ad esempio). Il sistema si basa sulla sacra trinità attacco/schivata/parata, e viene arricchito da una ruota degli oggetti veloci (che mette anche in pausa il combattimento) e dalle combinazioni di tasti per l’uso immediato di incantesimi ed abilità, selezionabili a piacimento in base alla build del proprio eroe.

Ma anche da alcuni colpi speciali che si eseguono con pressioni prolungate sui tasti o inserendo dei piccoli iati all’interno delle combo di colpi, quasi come nei picchiaduro. Un sistema quindi molto votato all’azione, ma sempre influenzato dalla parametria che sceglieremo.

Non sarà il combat system più stratificato e complesso della storia del videogioco, ma per il genere e considerando l’anno di uscita è ancora dignitoso.

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Dignità è una parola che calza a pennello per Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Il titolo era molto tradizionale anche nel 2012, e in questi otto lunghi anni è invecchiato ulteriormente; ma era un titolo solido, e se approcciato coi giusti presupposti potrà ancora risultare divertente, specie se si ama l’action/rpg occidentale.

I progressi del videogioco (proprio come medium) in quest’ultima generazione sono stati enormi in moltissimi campi, e guardandoci indietro non si può che evincerlo chiaramente. Kingdoms of Amalur è un videogioco che appartiene proprio a quell’indietro, è un videogioco del passato: per progressione di gioco, per sviluppo della trama e delle secondarie all’interno di un mondo esplorabile, per rifinitura di tutte le meccaniche di gioco che lo compongono in ogni sua parte e, ma questo è ovvio, per tecnica.

Non aspettatevi un The Witcher 3 insomma, e neanche qualcosa di vicino. Messo in chiaro questo, e sottolineato che questa non poteva certamente rimediare alla natura del titolo (anche se forse si poteva fare di più dal lato squisitamente tecnico), ribadiamo la dignità di Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, e rimaniamo in attesa del prossimo DLC.

RASSEGNA PANORAMICA
Voto
6.5