Unrecord: perché è così realistico? Segreti e tecniche dietro il clamoroso gameplay trailer!

Unrecord

È probabilmente uno degli argomenti più caldi e discussi nella community di gamer in questi giorni. Stiamo parlando di Unrecord, un gioco che sembra essere spuntato dal nulla e che ha mostrato una grafica così realistica da essere quasi indistinguibile dalla realtà.

Ma perché Unrecord è così realistico? Come hanno fatto gli sviluppatori a ottenere un risultato così clamoroso? In questo articolo andremo ad analizzare il trailer fotogramma per fotogramma, per svelarvi quali ‘mistici‘ segreti si celano dietro la realizzazione del trailer e del gioco.

Iniziamo subito con un passaggio fondamentale, che ci servirà da base per poi far evolvere l’intero discorso. Ovvero vi ripresentiamo il trailer in versione integrale di Unrecord.

Unrecord: come nasce e chi lo sviluppa?

Dietro il progetto di Unrecord c’è un team per ora piccolissimo, ma che grazie alla visibilità ottenuta ha il potenziale per sviluppare al meglio la propria idea.

Lo studio di sviluppo DRAMA è nato in Francia nel 2017, fondato da Théo Hiribarne e Alexandre Spindler a cui si è aggiunto il Level Designer italiano Michele Evangelista. Finora il team si è concentrato nel realizzare esperimenti e prototipi, con Unrecord che di fatto è il loro primo grande progetto.

La maggior parte degli appassionati è venuta a conoscenza di questo progetto solo negli scorsi giorni, soprattutto grazie all’enorme visibilità mediatica ottenuta. Ma nella testa c’era qualcosa che ci ronzava, qualcosa di ‘già visto‘. Infatti tornando indietro con i ricordi, Alexandre Spindler ci aveva già mostrato un primo filmato lo scorso 12 ottobre del 2022. Video che già all’epoca ricevette parecchia visibilità, con quasi 10 milioni di visualizzazioni, ma è poi finito nel dimenticatoio impegnati come eravamo tra i rumor su Abandoned e il caso dell’acquisizione di Activision-Blizzard. Ma il filmato è ancora lì disponibile su Twitter.

Sono passati sei mesi e Alexandre Spindler è tornato con un nuovo trailer, svelando anche il nome del progetto. Il video ha rapidamente fatto il giro del mondo, su Youtube si sprecano i le video reaction da parte dei content creator. E, dobbiamo ammetterlo, la resa sembra tale da renderlo quasi indistinguibile da un “Found Footage” girato con una action camera come la GoPro.

Con il termine Found Footage si identifica tutta una serie di film e cortometraggi realizzati con uno stile che simula o e stato effettivamente realizzato con delle comuni videocamere compatte o telecamere di sorveglianza.

L’effetto ottenuto è così sbalorditivo che immediatamente sono spuntate le accuse di fake, anche memori della storia di Abandoned di di cui vi abbiamo accennato poco fa. La smentita a queste accuse è arrivata immediatamente da parte di DRAMA, e successivamente è stata la stessa IGN a porre un punto fermo sulla questione con un filmato che spiega ciò che hanno avuto modo di provare.

Non ci sono dubbi che si tratti di un FPS realmente in fase di sviluppo, anche se in uno stato ancora embrionale. Inoltre lo stile e la qualità grafica non possono garantire che anche il gameplay sarà poi altrettanto appagante. Andiamo ora a scoprire come sta lavorando il team di sviluppo e come è stato realizzato il gameplay di cui tutti parlano.

Il potenziale di Unreal Engine 5

Il primo ‘segreto di Pulcinella‘ dietro la realizzazione di Unrecord è il suo motore di gioco. Stiamo parlando di Unreal Engine 5, ultima versione del pluriacclamato software creato da Epic Games. Fin dalla sua presentazione a maggio 2022, giocatori e sviluppatori di tutto il mondo hanno fantasticato sulle potenzialità di questo motore di gioco in grado di fare meraviglie e sfruttare il pieno potenziale delle schede video NVIDIA RTX e di PlayStation 5 e Xbox Series X. Anzi probabilmente sentiremo ancora parlare di Unreal Engine 5 anche dopo l’uscita della prossima generazione di console.

Ciò che rende il potenziale di Unreal Engine 5 così elevato è la capacità di gestire asset di qualità cinematografica, come quelli utilizzati per realizzare i film che si accaparrano gli Oscar per i migliori effetti speciali. Immaginate poter sfruttare i modelli utilizzati per realizzare i film di Harry Potter o nel Marvel Cinematic Universe all’interno di un videogioco senza alcuna perdita di dettaglio, né di qualità grafica.

Sono due le funzioni di Unreal Engine 5 da tenere in particolare considerazione per quanto riguarda la fedeltà visiva e si chiamano “Lumen” e “Nanite“. Lumen, come lascia facilmente intuire il nome, si occupa di tutto ciò che riguarda l’illuminazione e gli effetti di Ray Tracing, incluso il Path Tracing che ha recentemente fatto il suo esordio in un Tripla A con Cyberpunk 2077. Nanite invece si occupa della gestione di modelli poligonali estremamente complessi. Per presentare questa funzione Epic Games ci ha mostrato come fosse possibile renderizzare in contemporanea e in tempo reale ben 500 statue composte da circa 33 milioni di poligoni ciascuna. Qualcosa che oggi e inimmaginabile se non sfruttando una serie di modelli low-poly e dal livello di dettaglio basso. Nanite invece riesce a gestire in maniera dinamica questi modelli composti da milioni di poligoni e con texture in 8K.

Fotogrammetria: dalla realtà al videogioco

Un altro tassello fondamentale nella realizzazione di Unrecord è l’utilizzo della tecnica della “Fotogrammetria. Questa tecnica consiste nel realizzare texture fotografiche ad altissima risoluzione, che sono delle vere e proprie fotografie scattate nella vita reale e applicate a modelli 3D altamente dettagliati e con una perfetta resa dei materiali.

Sebbene si tratti di una tecnica relativamente nuova per il mondo dei videogiochi, è invece utilizzata da molti anni al cinema dove la potenza di calcolo a disposizione degli artisti di effetti speciali e i tempi di rendering sono enormemente maggiori rispetto ai pochi millisecondi necessari per un singolo frame di un gioco.

Tra i principali partner di Unreal Engine 5 e più in generale leader nel campo della fotogrammetria è Quixel Megascan, che ha già realizzato oltre 17.000 asset e messi a disposizione degli sviluppatori.

Che si tratti di vegetazione, rocce, legno, metallo, deserti o montagne innevate i modelli 3D che utilizzano al fotogrammetria offrono un livello di realismo senza precedenti. Il segreto? Lo troviamo nascosto nella frase: “la natura non si ripete mai“. Due foglie non saranno mai uguali tra loro, così come due assi di legno, due sassi o due lastre di marmo. Analogamente lo stesso discorso vale per gli oggetti creati dall’uomo come edifici, tombini, bidoni, oggetti di arredamento e qualsiasi altro oggetto lo sviluppatore voglia inserire nel suo scenario.

Utilizzando un gran quantitativo di texture fotografiche e qualche altro piccolo trucchetto, si riesce a ottenere un risultato tale che ogni superficie appaia differente, sia dal punto di visto dei dettagli più piccoli sia per quanto riguarda polvere, sporco, graffi, ecc. Riuscendo di fatto a ottenere una grandissima varietà di differenti combinazioni, proprio come nella realtà.

The Matrix Awakens: il sottile confine tra realtà e finzione

Un primo esempio del potenziale di Unreal Engine 5 lo abbiamo avuto già lo scorso anno con la tech demo The Matrix Awakens. Il primo film della saga ci poneva di fronte a un dubbio filosofico: “Qual è il confine tra realtà e finzione? Siamo in grado di distinguerlo? E come?“.

La tech demo ritorna proprio su questo dilemma e ci dimostra come un software sufficientemente avanzato possa rendere quasi indistinguibile la realtà dalla finzione. E questo software sarà in grado di girare fluidamente su una PlayStation 5 oppure una Xbox Series X!

Questo progetto è stato utilizzato grazie agli asset cinematografici a disposizione di Warner Bros, con interi edifici e numerosi veicoli scansionati fin nel minimo dettaglio, e dando così vita a una enorme città di 16km liberamente esplorabile. Non vi è dubbio che in futuro si potranno realizzare giochi open world con questo stesso livello grafico.

Non servono molte altre parole per descrivere lo sbalorditivo risultato ottenuto con The Matrix Awakens. Vi lasciamo qui di seguito un filmato del nostro gameplay registrato in tempo reale su Xbox Series X.

“La stazione del treno” e altri filmati realizzati con Unreal Engine 5

Quella di The Matrix Awakens non è stata l’unica dimostrazione di forza fatta da Unreal Engine 5. Uno dei filmati più clamorosi che sono circolati in rete in questi mesi è quello della stazione ferroviaria di Etchū-Daimon nella prefettura di Toyama in Giappone.

Il filmato che potete vedere qui di seguito è stato realizzato dall’artista italiano Lorenzo Drago, che già aveva realizzato dei progetti fenomenali con Unreal Engine 4. Anzi questo stesso progetto nasce proprio sul precedente motore grafico, per poi essere convertito ‘in corsa‘ all’ultima versione del software di Epic Games. Tant’è vero che lo stesso Drago ammette di non aver utilizzato le funzionalità di Nanite per realizzare il progetto.

Il designer italiano ha spiegato di aver realizzato lui tutta la fase di texturing e ha svelato alcuni segreti dietro la realizzazione di texture fotografiche così realistiche. Lavorandoci da solo, Drago ha dovuto adottare alcuni trucchetti per ridurre i tempi di lavorazione. In particolare ha svelato che per incrementare la varietà delle texture ha combinato più e più volte i livelli di texture di materiali, sporco e imperfezioni applicando di volta in volta delle modifiche. Questo ha fatto sì che partendo da un ridotto numero di campioni iniziali, si sia potuta creare una gran varietà di texture differenti.

In questi mesi sono stati tantissimi gli artisti che si sono cimentati nella creazione di contenuti iperrealistici come quello mostrato. E la stessa Epic Games non è stata di certo a guardare, continuando ad aggiornare il proprio motore grafico che ora è arrivato alla versione 5.2. Alla fine di marzo è stata protagonista della Game Developers Conference 2023 dove ha mostrato tutte le ultime novità introdotte in Unreal Engine 5. Con particolare enfasi sulla nuova gestione dei vari livelli di texture dei materiali e dello sporco che andrà a impattare anche su illuminazione, rifrazioni e riflessi. Godetevelo nel seguente video.

Prima di proseguire con l’analisi di Unrecord vi segnaliamo un altro paio di filmati che val la pena tenere d’occhio. Il primo è un breve remake fanmade di un gioco classico come Shenmue! Grazie a Unreal Engine 5, le stradine del gioco open world creato da Yu Suzuki riescono letteralmente a prendere vita! Sebbene questo progetto non vedrà mai la luce, abbiamo un altro fulgido esempio di ciò che potremmo vedere in futuro.

Il secondo progetto di cui vi vogliamo parlare è un altro gioco in sviluppo che si collega molto al concept dietro Unrecord, pur trattandosi di un genere completamente differente. Si tratta di Paranormal Tales, gioco in sviluppo da parte di Digital Cybercherries, che fa anche in questo caso utilizzo degli stilemi fotografici dei found footage di cui vi abbiamo già parlato. In questo caso si tratta di un survival horror con una visuale in prima persona mostrato attraverso una handycam. L’effetto è del tutto identico a quello del film The Blair Witch Project. Buona visione!

Unrecord è davvero un gioco, ecco perché

Torniamo a Unrecord per giungere finalmente alla conclusione. In molti hanno tacciato il gioco di essere “Fake, e di conseguenza gli sviluppatori hanno voluto dar prova che non stessero mentendo spudoratamente. Non ci troviamo di fronte a un nuovo caso Amadoned, anche se c’è da premettere che lo sviluppo è ancora agli albori e per essere portato a termine avrà bisogno di molte risorse non solamente economiche.

Dapprima Alexandre Spindler ha mostrato un breve filmato in cui ci mostra il lavoro in pre-rendering all’interno del motore di gioco. Dopodiché è stata la stessa IGN America a dar prova della veridicità del lavoro svolto dal team di DRAMA.

Ancora una volta ci teniamo a chiarire il fatto che sebbene il gioco sia effettivamente in sviluppo, non sia anche una garanzia che verrà effettivamente finalizzato e che l’esperienza di gioco complessiva possa essere sbalorditiva. Questo perché trattandosi di un prodotto indipendente potrebbe in ogni momento essere sospeso o cancellato per mancanza di fondi, oppure semplicemente il game design e il gameplay finale potrebbero non essere così coinvolgenti.

Anche andando ad analizzare il trailer si notano alcuni dettagli che fanno capire che si tratta effettivamente di un gioco in sviluppo. Iniziamo con il dire che Unrecord è un gioco ‘furbo‘. La scelta della visuale da action camera GoPro aiuta tantissimo nella messa in scena che garantisce un ‘effetto WOW. Gli effetti di post-produzione come vignettatura, aberrazione cromatica, motion blur, e l’effetto low-res aiutano tantissimo nel far sgranare gli occhi e al tempo stesso ridurre il carico di lavoro sul sistema (che in questo caso è un PC).

Ma sono presenti alcuni dettagli che fanno immediatamente capire che non si tratta di un filmato registrato dal vivo, bensì di un gioco vero e proprio (anche se non completo) che sta girando su un PC. Già nei primissimi secondi si nota qualcosa che cozza con la realtà, una macchia grigia a terra che in realtà è una pozzanghera. Da questa angolazione non riflette nulla, ma basta salire sulla rampa di scale per notare che è effettivamente acqua.

Unrecord Editoriale 1

Entrando all’interno si nota la presenza di uno strano ‘buco‘ in una parete, tra quelli che dovrebbero essere i montanti di una porta. Nel mettere assieme i vari pezzi, è rimasto un vuoto che in una struttura reale non si vedrebbe.

Unrecord Editoriale 2

Continuando si nota che le animazioni dei nemici sono tutt’altro che definitive. Soprattutto dopo che questi sono stati colpiti ed eliminati.

Al buio poi si nota ancora maggiormente che la scena è artefatta. Questo perché la simulazione dell’illuminazione offerta dal Ray Tracing in queste condizioni non è affatto ottimale. Soprattutto se non si utilizza il dispendiosissimo Path Tracing, recentemente introdotto in Cyberpunk 2077 e che mette a dura prova persino una RTX 4090.

Unrecord Editoriale 4

Infine ci sono alcuni bidoni che non ce la raccontano affatto giusta. Quelli metallici per quanto ricoperti di graffi, sono troppo lucidi e puliti, senza nemmeno un po’ di polvere a differenza di tutto ciò che li circonda nell’ambiente. Stesso discorso per quelli verdi sullo sfondo che sembrano essere stati appena messi lì, mentre tutto il resto è abbandonato da anni e anni di incuria.

Unrecord: ci girerà su PlayStation 5 e Xbox Series X?

Allo stato attuale dei fatti Unrecord è in sviluppo unicamente in versione PC. Dato lo stato dei lavori, lo sviluppatore non si è voluto sbilanciare facendo troppe promesse.

In linea del tutto teorica PlayStation 5 e Xbox Series X ci hanno già mostrato come sia possibile far girare The Matrix Awakens almeno a 30fps e senza particolari problemi di fluidità. Quindi nulla vieta che possano essere in grado di far girare anche Unrecord, con i giusti compromessi e la giusta ottimizzazione in termini di elementi presenti in scena e dettagli.

Non ci resta che attendere ulteriori aggiornamenti da parte del team di sviluppo e scoprire come sta andando avanti questo progetto!

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