Anticipato da poche voci di corridoio supportate però da informazioni tangibili, l’annuncio di Quake 2 Remastered con Shadow drop durante il QuakeCon 2023 – lo scorso 10 agosto 2023 – ha colto di sorpresa più il pubblico che gli addetti ai lavori, che già avevano visto una scena quasi identica nel 2021 con il primo Quake. Indipendentemente dal grado di stupore provato all’annuncio, abbiamo percepito come se una piacevole scossa attraversasse il pubblico. Qualcosa meno di un orgasmo, qualcosa più di un ‘tingle’.
A sentirlo più intensamente, sono certo, sono stati i videogiocatori ‘over’, quelli che l’originale lo hanno giocato all’uscita nel 1997 o comunque poco dopo. Gli ‘smanettoni’ che a forza di Doom e Wolfenstein 3D avevano imparato a padroneggiare il mondo degli fps Mouse & Keyboard.
Lo so perché la nostalgia è un’arma potentissima. Che sia reale o retroattiva – leggi “indotta” – a tutti piace l’idea di rivivere i bei vecchi tempi; anche solo per finta; anche se non si hanno mai vissuti nemmeno gli originali. Lo descriveva già benissimo J. C Herz nel 1998 nel suo “Il popolo del Joystick”. Beh, lei parlava dei cabinati, degli arcade che popolavano la sala giochi dell’adolescenza sua e di altre milioni di persone che erano adolescenti quando lo era lei.
Insomma: la nostalgia vende. Tanto. Le aziende lo sanno e da ché è trascorso abbastanza tempo dall’uscita di Pong hanno cominciato a proporcela confezionata in comodi file/cartucce/Floppy/CD pronto uso. Nel solo 2023 sono attese, ad esempio, le remastered di Suikoden e della Metal Gear Saga da Konami, Rockstar Games – pochi giorni prima del QuakeCon – ha annunciato e poi lanciato la riedizione di Red Dead Redemption (attirandosi anche diverse antipatie) a circa un anno e mezzo di distanza dalla release della definitive Trilogy con GTA 3, San Andreas e Vice City. È persino prevista una riedizione di Atari 2600. Più retrò di così…
Il 2023 è anche l’anno in cui Nightdive Studio, incaricata da Bethesda di mettere a punto questa remastered, ha pubblicato in maggio il suo System Shock Remake dopo il primo esperimento Enhanced Edition del 2015, già abbastanza riuscito. E riuscito è, a mio avviso, anche questo nuovo progetto.
Ora devo rendervi parte del dubbio che mi ha attanagliato fin dal primo momento pad alla mano (blasfemia, lo so). Cosa dovrei valutare esattamente? Quake 2 è un prodotto che ha quasi la mia età. Lui 25, io 32, il nostro space marine Bitterman era già in giro a smembrare alieni quando io ancora mettevo le dita nel naso. Di Quake 2, insomma, della sua qualità, del level design, dei nemici da abbattere per mettere fine alla minaccia Strogg se ne è parlato tanto nel 1997 e se ne è continuato a parlare negli anni successivi.
Se ne è anche parlato sempre bene, a ragione. In un periodo in cui la concorrenza era costituita principalmente da titoli provenienti dallo stesso studio di sviluppo, iD Software riusciva a reinventare la serie offrendo quello che era un vero e proprio reboot. Via le ambientazioni dark fantasy, gotiche e tenebrose: Quake 2 rimescolava sapientemente tra loro le suggestioni di Doom e di Wolfenstein 3D. Da una parte un vero e proprio inferno alieno: un cielo rosso fuoco si specchiava sui laghi di sangue, lava e acido che circondano le strutture Strogg. Dall’altro i dedali di corridoi industriali che, attraversati, conducono sempre più a fondo nell’orrore.
Andiamo al sodo, cosa contiene questo Quake 2 Enhanced Edition? Siamo di fronte al gioco originale completamente rimasterizzato (che raggiunge la risoluzione fino a 4K e un framerate a 60fps). Sebbene il prezzo a cui viene venduto sia decisamente popolare (9,99 su tutti gli store, più la possibilità di averlo incluso su Game Pass e con in regalo l’edizione N64), Nightdive Software ha voluto apporre la propria firma ridisegnando i modelli dei personaggi e delle armi e ricreando le ambientazioni arricchendole di dettagli ed effetti di luce che permettono di vivere l’esperienza come – probabilmente – la intendevano i developer originali. Per dirne uno: è stato inserito un effetto di profondità di campo che, sebbene semplice, negli spazi più aperti ha un suo perché.
Grande, gradita chicca gli effetti di luce dinamici. Questi vengono generalmente generati dalle nostre armi al momento dello sparo: il proiettile o il razzo sparato in faccia al nemico illumineranno in modo relativamente preciso l’area attraversata dalla traiettoria. Non siamo certamente ai livelli della edizione RTX realizzata da Lightsaber Studios sotto etichetta Nvidia e con la collaborazione di iD Software nel 2019 (disponibile su Steam) ma è un lavoro certamente interessante. Un insieme di elementi che, però, non vanno a snaturare l’idea di restituire il feeling dell’originale.
Per rendersene conto è sufficiente avviare il gioco e, nel menù iniziale, accedere alla voce Vault iD. All’interno troveremo una vera e propria gallery suddivisa per argomenti: Bozzetti, che contengono alcune delle bozze originali utilizzate per il concept di Quake 2, Sviluppo, che contiene alcuni aneddoti e curiosità circa la realizzazione del Quake 2 originale (vi consiglio di visitare la sezione). Le altre tre sezioni: Armi, Risorse e Nemici, oltre ad avere titoli tautologici contengono i modelli utilizzati per ognuna delle creature e degli oggetti che vedrete in game con tanto di spiegazione e possibilità di vedere i modelli originali realizzati da iD nel 1997, un vera chicca nella chicca.
Per dare la possibilità di godere al meglio delle novità introdotte con l’ausilio del Kex Engine, Nightdive ha inserito nel menù opzioni diversi switch che ci permetteranno di personalizzare la nostra esperienza visiva come meglio crediamo. Possiamo simulare la presenza del tubo catodico, disattivare il motion blur, illuminazione bloom, i lampi prodotti dalle armi, disattivare la foschia, le ombre dinamiche, la profondità di campo e persino i modelli e texture migliorati. Ecco, portando tutto su off ci troveremo praticamente di fronte al gioco originale. Io l’ho provato e lo sconsiglio vivamente specie su schermi molto grandi. Breve parentesi riguardo le opzioni di accessibilità, piuttosto limitate e quasi completamente indirizzato alla componente multigiocatore.
Per impreziosire l’offerta, Bethesda ha deciso di arricchire il pacchetto aggiungendo i due Mission Pack usciti in origine: Ground Zero e The Reckoning. Accanto a questi, l’azienda ha commissionato a MachineGames la produzione di un terzo Mission Pack nuovo di zecca e inedito all’epoca: Call of the Machine. Si tratta di 7 missioni suddivise in 28 livelli più una mappa per le partite Deathmatch. A meno di non essere parecchio abituati a Quake 2, Call of the Machine può risultare ostico, davvero tanto ostico. In media lo si può terminare in circa 5 o 6 ore.
Il gioco principale, invece, potrebbe richiederne anche una dozzina nel caso fosse la vostra prima volta, tempo che può scendere anche a meno di 3 se si ha una certa destrezza. A proposito di espansione: The Reckoning contiene 18 livelli single player e 7 mappe deathmatch. Ground Zero è decisamente più corposo: 15 livelli giocatore singolo e ben 14 mappe Deathmatch.
A rendere più complicato il tutto è l’utilizzo del pad. Su PS5 (così come su Nintendo Switch e PS4) è disponibile una opzione di mira assistita che se attivata ci permetterà di utilizzare il giroscopio del pad come dispositivo di puntamento. Forse un tentativo di rendere più agevole la mira o avvicinare il più possibile l’esperienza a quella originale senza la necessità di ricorrere a un mouse. Io ho preferito disattivarla.
Questo era proprio l’appiglio necessario a introdurre e trattare – brevemente, molto brevemente – la questione Quake 2 64. Si tratta, come avrete intuito dal nome, dell’edizione pubblicata su Nintendo 64. Arrivata due anni dopo la release originale, si trattò più che di un porting di un vero e proprio gioco a parte commissionato ai tempi da Activision a Raster Productions, che già si era occupata delle conversioni console di Doom e Quake. Bethesda ha deciso di includere anche questa edizione nel pacchetto.
Figlia delle semplificazioni necessarie per rendere il titolo appetibile anche a quegli utenti impossibilitati a utilizzare i sistemi di input previsti in origine da iD Software (mouse e tastiera) e comunque poco avvezzi al genere FPS, Quake 2 64 è una versione estremamente semplificata dell’originale. Bastano un paio d’ore per portarlo a termine. Potete considerarlo come contorno e prenderlo come occasione per ampliare la vostra personale bacheca di titoli giocati.
Lasciamo da parte il contorno torniamo a Quake 2, il gioco principale. Il contenuto in realtà può essere riassunto davvero in breve. Gli Strogg, una civiltà aliena bellicosa è riuscita ad attaccare il nostro pianeta. Nonostante i nostri contrattacchi, il pianeta Stroggos continua a resistere grazie a Big Gun, un sistema di difesa missilistico anti-aereo.
In un disperato tentativo di mettere fine alla minaccia, gli Space Marine danno il via all’operazione Overlord, un attacco sul terreno di Stroggos con l’obiettivo di sabotare le difese nemiche. Il lancio prevede l’utilizzo di capsule monoposto, difficili da individuare. Purtroppo però la missione si rivela un disastro. La contraerea riesce a spezzare le fila dei Marines e noi ci schianteremo distanti dai nostri compagni.
Usciti dal pod, saremo costretti a farci strada dentro le strutture Strogg a suon di pallottole. Inizieremo la nostra storia con un Blaster, arma standard del gioco, efficace giusto per i nemici di base. Abbiamo appena il tempo di ambientarci prima di essere accolti dal fuoco nemico. Dovremo riuscire a disabilitare le loro difese e poi far fuori Makron, il capo degli Strogg, per considerare conclusa la nostra missione, al decimo livello.
Lungo la nostra strada, dicevamo, avremo il compito di esplorare le varie strutture Strogg e sabotarle assistendo, nostro malgrado, agli orrori che il pianeta Stroggos ha solo iniziato a riservarci. Se, infatti, pensiamo di essere noi gli sfortunati a esser stati separati dal nostro plotone, ci basterà imbatterci nel settore carcerario per renderci conto che siamo solo i secondi più fortunati, i primi sono quelli periti nello schianto. Gli Strogg non lesinano orrori.
Chi non riesce a sfuggirgli viene torturato fino alla follia. I poveretti non possono far altro che vagare su quattro zampe incapaci di reagire a qualsiasi stimolo o di avere coscienza di quanto sta per accadere loro nelle fabbriche Strogg, e forse è meglio così: maciullati per ricavarne cibo o modificati perché diventino schiavi dell’impero alieno, questi i destini che li attendono.
Chi ha mantenuto la sanità, invece, implora vanamente pietà dalle catene che lo costringono. A tal proposito una menzione d’onore merita il comparto audio, rimasterizzato in alta qualità anch’esso. Le voci dei soldati, sebbene ripetitive, hanno avuto un certo impatto sul mio sensibile cuoricino. Sempre grazie all’audio è possibile riconoscere i nemici che stanno per pararcisi di fronte prima ancora di poterli vedere.
E sarà parecchio utile questa possibilità dato che le mappe, strutturate per funzionare sia in orizzontale che in verticale, offrono sì diversi punti di copertura per noi ma anche alcuni punti ciechi da cui i nemici possono sbucare a tradimento. In particolare, spesso e volentieri la minaccia vi piomberà addosso dall’alto sotto forma di Icaro, Flyer e Tecnico. Tutti e tre fastidiosissimi con i primi due più veloci (specie i Flyer che vi si attaccano alle calcagna con tutta la cattiveria di cui sono capaci).
Il consiglio generale è quello di sparare e ripararsi a ripetizione. Purtroppo non sarà sempre possibile farlo a causa della natura dei nemici. Artiglieri, Gladiator, Enforcer, Tank, Medici, Soldati Semplici (e relative varianti) sono facilmente aggirabili con questa tattica. I tank proveranno ad avvicinarsi piano piano, un po’ più veloci i soldati semplici e i Gladiator. I parassiti saranno una spina nel fianco sia da vicino che da lontano con il loro tentacolo. I Berserker poi, saranno una vera e propria rottura: ostinati e resistenti, sono parecchio veloci e in grado di saltarvi addosso per colpirvi con le loro braccia meccaniche. Non importa quanta distanza metterete tra voi e loro se nel mezzo non ci sta pure del sano e abbondante piombo.
La mappa di gioco, per quanto apparentemente labirintica (abbiamo a disposizione una bussola che ci indica per un po’ il percorso da fare) risulta invece parecchio intuitiva. Ho usato la bussola solo una volta dopo aver utilizzato un piccolo escamotage per saltare una parte di livello. Appurato di non avere fatto danni e rimessomi sulla strada giusta ho potuto proseguire dimenticando nuovamente la sua esistenza.
A tal proposito, oltre la bussola abbiamo la possibilità di utilizzare alcuni oggetti che raccoglieremo lungo la strada. Alcuni (come le armature) verranno automaticamente equipaggiate e finiranno con il coesistere tra loro. Altri, invece, andranno utilizzati separatamente. Il danno quadruplo (identificabile con il logo del gioco) non ha bisogno di spiegazioni, così come l’invulnerabilità (temporanea), il respiratore (utile per alcuni brevi momenti sott’acqua) eccetera. Per utilizzarli è necessario – su PS5 – premere il tasto L1 del DualSense. Questo ci darà accesso a una ruota di oggetti dalla quale scegliere. Stessa cosa per le armi, ma utilizzando il tasto R1. In alternativa utilizzando i pulsanti sinistra e destra della croce direzionale, potremo passarle in rassegna una per una: dalla più debole a sinistra alla più efficace a destra.
A proposito delle nostre bocche da fuoco: ne troveremo diverse durante la nostra missione, alimentate ognuna da diverse munizioni (eccezion fatta per il blaster). Mitragliatore e mitraglietta utilizzano proiettili classici. Doppietta e fucile a canne mozze andranno a cartucce. Di queste, la doppietta è una delle armi più versatili del gioco: buon rateo di fuoco, buona capienza del caricatore e capacità di creare danni a tutte le tipologie di nemici, anche i più ostici. Non è l’arma OP, per carità, ma tra tutte è quella che offre più vantaggi.
Certo, alcuni dei nemici (come Tank e Berserker) sono vere e proprie spugne che richiederanno l’ausilio di un qualcosa di più potente. Ogni tanto, inoltre, potrebbe capitarvi di vederli incastrarsi in qualche angolo alla ricerca del percorso migliore oppure, può capitare che per errore i nemici si colpiscano a vicenda. Nulla che sbilancerà l’esperienza generale, specie alle difficoltà più alte quando ogni Strogg colpisce più forte e diventa più ostico da tirar giù.
A tal proposito: completano l’offerta di armi le granate (con apposito lancia granate), Rail Gun con i suoi proiettili a uranio (trapassa più nemici di fila ma richiede un intervallo più lungo tra i colpi), il lanciarazzi (non c’è bisogno di spiegare, troverete poche munizioni in giro), l’hyper-blaster alimentato a celle (utili a dare energia anche alla nostra armatura speciale, ha il difetto di incepparsi quando si surriscalda) e poi la Distruttrice e la sua versione migliorata il BFG 9000 (già visto in Doom), devastanti per chiunque si pari di fronte. Certo, non farà fuori Makron in un colpo solo ma ha il suo perché.
A proposito di Makron, il boss finale del gioco richiede di essere sconfitto in due fasi: nella prima si troverà a dorso di una cavalcatura bestiale. Nonostante durante la prima fase possa contare su questo “aiuto”, in quella successiva diventerà decisamente ostico. Attaccherà molto velocemente con sventragliate di proiettili con l’obiettivo di costringervi a stare a debita distanza o dietro un riparo. A quelle si aggiungono altri attacchi sparsi.
Equipaggiate le armi più potenti e veloci che avete (lanciarazzi + BFG 9000 dovrebbero bastare), uscite dalle coperture solo quando smette di attaccare (utilizzate le vostre orecchie), colpite e riparatevi nuovamente. In pochi minuti dovreste vederlo fare la fine di Cell Perfetto dopo la prima kamehameha di Goku al Cell Game (sì, insomma, ne resta solo metà).
In definitiva, qui più che il gioco – sempre fresco anche a distanza di quasi tre decenni, una rarità – va premiato l’impegno posto da Nightdive Studios nel rendere questa esperienza fruibile anche su console di ultima generazione senza farla sfigurare inutilmente di fronte alle blasonate produzioni Tripla A. Un punto di merito lo diamo anche a Bethesda che, dal canto suo, propone la confezione ad un prezzo decisamente ragionevole per chiunque. Oserei dire popolare e ottimo per permettere non solo a noi millenial e precedenti di rigiocare una vecchia gloria ma anche ai Gen Z di scoprire da dove arrivano tante delle cose che oggi amano e apprezzano.
La componente single-player, arricchita da espansioni vecchie e nuove e una nutrita componente multigiocatore (sia on-line che locale tipo LAN) con la quale affrontare la campagna in co-op o di sfidarsi nelle varie modalità competitive costituiscono ulteriori punti a favore di una operazione che migliora qualcosa di nato già ottimo.
Insomma, l’iniziativa di Bethesda, lungi dall’essere sola monetizzazione sulla nostalgia (c’è anche quella eh, ma un po’ meno) è un ottimo investimento in termini di tempo. Che siate tra chi lo giocò all’uscita e quindi interessati a vederne i miglioramenti o che siate novizi che sentono questo nome per la prima volta, sappiate che per me è promosso.