
Se DOOM: The Dark Ages non vi è bastato e se non potete fare a meno di tornare là dove siete stati bene, allora Quake: Dawn of the Machine rappresenta un’occasione difficilmente ignorabile. MachineGames, in collaborazione con id Software, ha deciso di celebrare i trent’anni di uno degli FPS più importanti della storia tornando proprio alle sue origini.
A cinque anni dalla pubblicazione della versione migliorata di Quake del 2021, il capolavoro pubblicato originariamente nel 1996 riceve così un nuovo episodio completamente gratuito. Non una semplice operazione nostalgia, almeno non soltanto: Dawn of the Machine prova a dimostrare quanto il linguaggio costruito da id Software trent’anni fa abbia ancora qualcosa da dire.
E dopo aver attraversato i suoi corridoi, scoperto i suoi segreti e massacrato tutto ciò che si è frapposto tra noi e l’uscita, possiamo anticiparvelo: Quake ha ancora parecchie cartucce da sparare.
La storia di un capolavoro
Di Quake, lo ammettiamo, non abbiamo mai potuto fare a meno. È un franchise che, a nostro parere, meriterebbe ben più di una remaster. E no, non stiamo necessariamente parlando di un remake.
Ci piacerebbe vedere un nuovo capitolo capace di riportare Quake al fianco di DOOM nel panorama contemporaneo degli FPS, recuperandone l’identità senza limitarsi a inseguire il passato. Un compito tutt’altro che semplice in un mercato nel quale i boomer shooter sono tornati prepotentemente alla ribalta e nel quale la formula dello sparatutto vecchia scuola è stata reinterpretata in decine di modi differenti.
È proprio qui che un’operazione come Quake: Dawn of the Machine assume un significato particolare. È chiaramente pensata anche per i nostalgici, per chi conosce ogni corridoio, ogni arma e ogni creatura dell’originale, ma contemporaneamente riesce a ricordarci perché Quake continui a funzionare ancora oggi.
MachineGames, del resto, conosce bene questo universo. Prima di Dawn of the Machine aveva già lavorato a Dimension of the Past e Dimension of the Machine, dimostrando di saper interpretare la filosofia dell’originale senza trasformarla in qualcosa che non è.
La saga ha assunto identità molto differenti nel corso della propria storia. Quake II cambiò ambientazione e direzione artistica, mentre Quake III Arena trasformò il combattimento competitivo nel cuore dell’esperienza. Eppure è proprio l’atmosfera dark fantasy, industriale e quasi lovecraftiana del primo capitolo ad aver conservato un’identità difficilmente replicabile.
Ed è esattamente lì che Dawn of the Machine decide di tornare.
Il respiro di Quake: Dawn of the Machine
Per chi non conoscesse l’originale, Quake è uno sparatutto in prima persona costruito attorno alla velocità, al movimento, all’esplorazione e a combattimenti estremamente aggressivi. Pubblicato nel 1996, rappresentò inoltre un passaggio tecnologico fondamentale per il genere grazie alla costruzione di ambientazioni e personaggi realmente tridimensionali.
Non aspettatevi però che Dawn of the Machine trasformi improvvisamente Quake in uno shooter moderno.
Ed è proprio questo il punto.
MachineGames non vuole sostituire l’identità dell’originale, ma costruire qualcosa di nuovo utilizzandone grammatica, ritmo e meccaniche.
La nuova avventura vede Ranger intrappolato in una dimensione labirintica nella quale il tempo si ripiega su sé stesso. Il concetto del loop non è soltanto una trovata narrativa: quello che facciamo nel presente può modificare ciò che troveremo successivamente.
Il giocatore è così chiamato a raccogliere rune capaci di sbloccare percorsi precedentemente inaccessibili, trovando nuove strade, combattimenti e segreti. A tutto questo si aggiungono potenziamenti persistenti per salute e munizioni, introducendo una progressione insolita per la formula classica di Quake.
Il risultato è un’avventura che riesce a giocare continuamente con la memoria del giocatore. Credete di conoscere un luogo? Aspettate di tornarci.
Diciannove livelli per tornare nell’incubo
Il cuore dell’offerta è rappresentato da ben 19 livelli, una quantità tutt’altro che trascurabile considerando che stiamo parlando di un contenuto distribuito gratuitamente.
Ed è proprio attraverso questi livelli che MachineGames mette nuovamente in mostra una delle proprie qualità migliori: il level design.
Le mappe sono intricate, verticali e ricche di percorsi alternativi e segreti. Esplorare non significa soltanto cercare qualche scatola di munizioni prima dello scontro successivo: l’architettura stessa diventa parte integrante dell’esperienza.
Alcune arene diventano vere e proprie trappole, mentre altre costringono a leggere velocemente l’ambiente prima che la quantità e la disposizione dei nemici trasformino ogni esitazione in una condanna.
Dawn of the Machine riesce così a conservare la brutalità e l’immediatezza di Quake sfruttando contemporaneamente trent’anni di evoluzione nella progettazione degli FPS.
La presenza delle rune contribuisce inoltre a rendere l’esplorazione meno lineare di quanto potrebbe sembrare inizialmente. Tornare all’interno di determinate aree non rappresenta necessariamente una semplice ripetizione: ciò che prima risultava irraggiungibile può diventare improvvisamente accessibile.
È una struttura intelligente, perché offre un motivo concreto per osservare gli ambienti e ricordarne la conformazione.
E Quake, improvvisamente, diventa anche un piccolo gioco di memoria.
Armi? Una questione d’amore
Quando MachineGames e id Software mettono mano a un FPS di questo tipo, una componente non può essere lasciata in secondo piano: l’arsenale.
Dawn of the Machine introduce nuove varianti capaci di modificare ulteriormente il ritmo degli scontri senza distruggere l’equilibrio dell’originale.
Tra le aggiunte più interessanti troviamo la Super Axe, una reinterpretazione decisamente più aggressiva della tradizionale ascia. Attraverso i colpi consecutivi può sprigionare scariche elettriche, trasformando un’arma apparentemente rudimentale in uno strumento sorprendentemente soddisfacente.
Poi arriva la Laser Cannon. Ed è qui che si comincia a giocare seriamente con l’ambiente.
I suoi colpi possono rimbalzare sulle superfici, consentendo di raggiungere avversari sfruttando pareti e angolazioni. Una caratteristica apparentemente semplice che, all’interno delle mappe costruite da MachineGames, apre possibilità estremamente divertenti.
La cosa più importante è che queste aggiunte non sembrano inserite soltanto per poter dire che Dawn of the Machine possiede nuove armi.
Dialogano con il level design. Invitano a sperimentare. E soprattutto non cancellano ciò che rende Quake riconoscibile. Quando movimento, arsenale, nemici e architettura iniziano a funzionare contemporaneamente, il gioco torna a essere quella violentissima danza tra razzi, esplosioni e creature che ricordavamo.
I nuovi mostri non sono semplici comparse
Naturalmente un nuovo arsenale avrebbe poco senso senza qualcosa di nuovo contro cui utilizzarlo. MachineGames introduce quindi nuove varianti dei nemici, alcune delle quali riescono effettivamente a cambiare il modo in cui affrontiamo gli scontri.
Il Rocket Ogre, per esempio, elimina rapidamente quella sensazione di sicurezza che può nascere quando si mantiene una certa distanza dagli avversari. La sua capacità offensiva costringe a muoversi e a riconsiderare continuamente la posizione occupata all’interno dell’arena.
Il Blood Shambler, invece, prende una delle creature simbolo di Quake e la trasforma ulteriormente in qualcosa che sembra perfettamente compatibile con l’incubo immaginato da MachineGames.
A questi si aggiungono altre nuove varianti che aumentano la varietà degli incontri e che, soprattutto durante le fasi più avanzate, possono cambiare radicalmente la lettura di ambienti precedentemente visitati.
Ed è qui che il sistema temporale torna nuovamente protagonista. Conoscere una mappa non significa necessariamente conoscere ciò che ci aspetta al suo interno.
Un mondo che sembra ricordarsi di noi
Dawn of the Machine è cupo, ma non soltanto nel senso tradizionale del termine. La sua arma migliore è la distorsione. Ci sono luoghi che sembrano familiari senza esserlo davvero, passaggi capaci di generare una sensazione costante di déjà-vu e ambientazioni che sfruttano la premessa narrativa per giocare con le aspettative del giocatore.
Il tempo che si ripiega su sé stesso permette inoltre a MachineGames di utilizzare il ritorno negli ambienti come una vera meccanica. Quello che abbiamo fatto può modificare ciò che troveremo.
Una porta precedentemente chiusa può nascondere qualcosa di nuovo. Un percorso apparentemente secondario può diventare importante. Un’arena conosciuta può ospitare minacce differenti. Dawn of the Machine non vuole semplicemente farci attraversare delle mappe: vuole farcele imparare. Ed è una differenza sostanziale.
Segreti, rune e progressione
Quake ha sempre avuto un rapporto particolare con i segreti e Dawn of the Machine non dimentica questa componente. La ricerca delle rune assume un’importanza maggiore rispetto al semplice desiderio di completare tutto al cento per cento, perché permette di raggiungere percorsi precedentemente sigillati.
MachineGames introduce inoltre potenziamenti persistenti alla salute e alle munizioni, una scelta interessante perché aggiunge una sottile progressione permanente a una struttura che rimane profondamente legata alla filosofia originale. Il giocatore viene quindi premiato quando osserva.
Quando esplora. Quando decide di non seguire semplicemente la strada apparentemente più ovvia. Ed è probabilmente uno degli aspetti che abbiamo apprezzato maggiormente durante la nostra partita. La longevità dipende inevitabilmente dal livello di difficoltà scelto e soprattutto dall’approccio del giocatore. Chi corre verso l’uscita avrà un’esperienza molto differente da chi vuole trovare rune, segreti e percorsi nascosti.
Nella nostra esperienza, affrontando l’avventura con particolare attenzione all’esplorazione, Dawn of the Machine si è dimostrato un contenuto sorprendentemente corposo.
Non è soltanto nostalgia
Sarebbe semplicissimo liquidare Dawn of the Machine come regalo celebrativo. Trent’anni di Quake. Nuove mappe. Qualche arma. Qualche mostro. Fine.
In realtà MachineGames ha scelto una strada decisamente più interessante.
Non ha cercato di modernizzare Quake fino a renderlo irriconoscibile. Ha cercato di capire quanto fosse possibile spingere la sua struttura senza distruggerne l’identità. È probabilmente questa la più grande qualità dell’intera operazione.
Il movimento continua ad avere quel feeling immediatamente riconoscibile. Gli scontri mantengono la loro brutalità. Le armi conservano il peso che ci aspettiamo. I livelli rimangono volutamente ostili e labirintici. Eppure qualcosa è cambiato.
La struttura temporale, la progressione persistente, le rune e le nuove possibilità offerte dalle mappe riescono a dare a questo episodio una personalità propria.
Trent’anni dopo, Quake funziona ancora
Il principale limite di Dawn of the Machine coincide paradossalmente con uno dei suoi più grandi pregi: rimane Quake.
Chi cerca una trasformazione radicale, una struttura completamente contemporanea o un FPS disposto a rinnegare le proprie origini difficilmente troverà qui ciò che desidera.
Alcune scelte appartengono inevitabilmente a una filosofia di game design nata trent’anni fa. L’esplorazione può richiedere attenzione, alcuni combattimenti possono diventare particolarmente aggressivi e la struttura non cerca continuamente di accompagnare il giocatore per mano.
Ma sarebbe quasi assurdo chiedergli di essere altro. Perché Dawn of the Machine non cerca di sostituire Quake: cerca di ricordarci perché continuiamo a parlarne trent’anni dopo.
MachineGames dimostra ancora una volta di comprendere perfettamente il linguaggio dell’opera di id Software. Lo rispetta, lo manipola e, quando necessario, prova persino a spingerlo un po’ più avanti.
Non siamo davanti al nuovo Quake che una parte della community aspetta ormai da anni. Siamo però davanti a qualcosa che rende quell’attesa ancora più difficile.
Perché dopo aver attraversato questi 19 livelli, scoperto i loro segreti e affrontato ancora una volta l’incubo nei panni di Ranger, una domanda diventa inevitabile:
se Quake riesce ancora a essere così dannatamente divertente dopo trent’anni, perché non dovrebbe esserci spazio per un vero nuovo capitolo?










