Remedy punta a mondi più esplorabili, troppe le occasioni sprecate

In una recente intervista, Mikael Kasurinen (game director di Remedy) ha parlato degli ultimi giochi della software house e delle tante “occasioni perse” che non hanno permesso di trasformarli in qualcosa di più.

Qui, Kasurinen ci ha messo al corrente dei vari problemi che hanno colpito il recente Quantum Break, della difficoltà di unire TV e videogioco e del fatto che, forse, non siamo ancora pronti per un passo così grande.

Qual è il vero traguardo da conseguire, allora? Quello di continuare a creare mondi credibili e altrettanto estesi, a quanto pare, ma renderli finalmente più esplorabili.

“Se torniamo con la mente a 10 anni fa, con Alan Wake abbiamo inserito una macchina pilotabile in un grosso ambiente di gioco. Già da allora, si capiva come un’esperienza simile sarebbe stata uno dei nostri futuri obiettivi, ha infatti detto.

“Uno dei modi di raccontare una storia è quello di creare un universo ricco completamente esplorabile. Pensando ad Alan Wake e a Quantum Break, rivediamo un’enorme mole di lavoro dietro la creazione di quei mondi, di quelle città, dei personaggi che le popolano. Offrire un gameplay lineare in mondi così complessi è un’opportunità sprecata“.

“Avremmo potuto renderli facilmente giochi più grossi. Lo sviluppo di Alan Wake è stato lunghissimo, e in quei 10 anni di lavoro abbiamo avuto fin troppe idee poi scartate o messe in secondo piano. L’esperienza ci ha fatto capire che dovremmo progettare un gameplay che si connetta meglio con l’ambiente, che permetta al giocatore di interagire di più”.

“In futuro, vogliamo creare ancora giochi simili, ma che regalino finalmente un maggior senso di libertà”.

Fonte: Polygon