USA, strage in Texas: il capo del Dipartimento di Pubblica Sicurezza ‘il killer era un gamer’. Dure repliche su Twitter

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Un caso di cronaca nera – l’ennesimo negli USA – ha sconvolto il mondo nei giorni scorsi. Il 24 maggio, Salvador Ramos, un 18enne, ha aperto il fuoco all’interno di una scuola elementare di Uvalde in Texas. Il giovane ha spezzato la vita di 19 piccoli studenti e due insegnanti prima di cadere sotto i colpi della polizia.

Dopo lo choc sono in molti ad essersi interrogati sui retroscena del folle gesto. La sparatoria – una delle più sanguinolente se rapportata a casi analoghi avvenuti sempre negli USA – ha smosso l’opinione pubblica obbligando diversi esponenti della politica, degli enti di vigilanza e della società civile a intervenire. Tra loro spicca Steven McGraw che, in Texas, rappresenta il vertice del Dipartimento della Pubblica Sicurezza. Interrogato dai microfoni di ABC, McGraw ha cercato di svicolare su alcune domande per poi concedere una dichiarazione che ha scatenato una serie di dure reazioni su twitter. “Non abbiamo ancora sondato i motivi del gesto ma sappiamo che Ramos era interno al mondo del ‘cybergaming’ (sic.) e in gruppi dedicati al gaming” avrebbe detto McGraw.

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Il popolo di Twitter non è d’accordo con McGraw, i cittadini USA rispondono

L’impressione in questo caso – come in altri analoghi – è che vi sia un tentativo di addossare al mondo gaming buona parte delle responsabilità su questo genere di avvenimenti. Nel 2019, addirittura, si arrivò a discutere seriamente della possibilità di tassare di un ulteriore 10% i videogiochi violenti. Tale tassa, dicevano i promotori dell’iniziativa, sarebbe stata destinata a garantire maggiore sicurezza nelle scuole.

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Come detto, non si sono fatte attendere le repliche di cittadini USA che, da twitter, evidenziano come quella dell’ufficiale del DPS non sia una risposta adeguata. “Siamo tornati negli anni ’90” esordisce qualcuno. “In effetti gli USA sono l’unica nazione al mondo che possiede i videogiochi” chiosa qualcun altro.

Altri ancora evidenziano come alcuni dati statistici dimostrino che pur essendoci altri paesi con una maggiore distribuzione di video games rispetto agli USA, gli Stati Uniti siano in cima alla classifica per sparatorie di massa di molto più avanti rispetto a tutti gli altri paesi.

Non è, purtroppo, la prima volta che video game e violenza efferata vengono accostati quasi fossero causa ed effetto. Il singolare sillogismo ha cominciato a farsi largo diversi anni fa ed è divenuto poi maggiormente utilizzato a partire dal caso della Columbine High School.

Cosa dicono le ricerche?

Tale narrazione ha cominciato a divenire campo di studio per il mondo accademico che, in molti casi, ha presentato risultati diametralmente opposti rispetto al messaggio che si tenta di fare passare. Ad esempio l’Università di Oxford, tra le prime, ha dimostrato la non correlazione tra uso di videogiochi violenti e comportamenti violenti.

Ancora prima, uno studio più che trentennale condotto dagli atenei di Villanova e Rochester ha determinato l’impossibilità di collegare i due fenomeni in maniera diretta. Anche l’Università di York – che per i suoi test ha usato Sniper Elite e Grand Theft Auto – è scettica sulla possibilità che i videogiochi con tematiche forti inducano una maggiore ricorrenza di comportamenti aggressivi. In ultimo, una ricerca condotta dall’Università di Stetson, pur non escludendo del tutto la possibilità, precisa che le variabili da tenere in considerazione siano molteplici: retroterra culturale; psiche del soggetto eccetera.

I videogiochi, vale la pena ricordarlo, fanno oramai parte della dieta culturale di molte persone. Qualcuno ricorderà il caso del norvegese Anders Breivik. Anche rispetto all’autore della strage di Utoya (2011) si disse che era un videogiocatore. Come se la cosa di per sé bastasse a identificare un omicida. Si scoprì in seguito che il videogioco utilizzato maggiormente dal mostro di Oslo fosse in realtà Minecraft. Il titolo di Mojang può esser descritto in molti modi, fuorché violento.

Se poi proprio volessimo fare i pignoli: come giustifichiamo tutti gli omicidi e le stragi compiute prima dell’invenzione dei video games? E come giustifichiamo coloro che si macchiano di efferati delitti pur non avendo mai utilizzato un videogioco? Parafrasando uno youtuber a me caro: sapete cosa avevano tutti in comune? Tutti consumavano regolarmente ossigeno.

In conclusione

Purtroppo pare evidente che il medium videoludico debba ancora essere “addomesticato” da quella fascia di popolazione che, semplicemente, non lo comprende. L’assioma che prevede un comportamento adottato acriticamente dopo l’esposizione ad un certo tipo di messaggio è descritto da Umberto Eco nel suo volume “Apocalittici e Integrati” dove, ripercorrendo la storia dei media, racconta che una delle prime teorie formulate – definita dell’ago ipodermico o proiettile magico – descriveva il pubblico come incapace di effettuare un discernimento tra realtà e finzione scenica. Tra messaggio e significato. Nel corso del tempo, per fortuna, tale teoria è stata abbandonata.

Ciò cui è soggetto il videogioco era toccato in sorte anche al cinema, alla televisione, al Rock’n Roll, a Internet e persino ai Flipper nei primi anni della loro vita. Ora, i videogiochi, hanno sulle spalle qualcosa come 60 anni. Sarebbe anche ora che si cominciasse a ragionare su quali siano le reali responsabilità di questi avvenimenti che, casualmente, avvengono spesso a sud del Canada.

Fonte: ABC