BioShock Infinite: gli sviluppatori parlano del suo sviluppo travagliato e del crunch

Infinite è il terzo capitolo della serie che ha catturato milioni di giocatori. Il titolo venne rilasciato nel 2013, e proponeva un’ambientazione completamente nuova. Niente più fondali marini e niente più Rapture, ora c’era Columbia, una città fluttuante sulle nuvole. Un cambio radicale, che venne accolto positivamente sia dalla critica che dal pubblico. Infinite è stato il capitolo conclusivo della saga e, benché avesse avuto molto successo, il suo sviluppo non è stato una passeggiata.

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Il portale Polygon ha pubblicato un estratto del nuovo libro di Jason Schreier, intitolato Press Reset. Qui viene fatta luce sullo sviluppo di BioShock Infinite, con alcuni degli sviluppatori a raccontare la propria esperienza. La realizzazione del titolo è stata, infatti, un disastro per tutta la sua durata, con il sottoposto a crunch per svariati mesi in modo da completare il progetto. Le persone che hanno parlato con Shreier, hanno dichiarato quanto fosse “impegnativo” lavorare con Ken Levine.

Molti hanno chiamato il director di BioShock un “genio” creativo, che aveva però evidenti problemi nel comunicare le proprie idee e nel coordinare i 200 e oltre sviluppatori di Irrational. Dalla pubblicazione dell’estratto, altre persone che hanno lavorato al progetto hanno pubblicato su Twitter le proprie esperienze. Lo sviluppatore Mikey Soden, ha tweettato un episodio che gli è capitato a un Party, un evento organizzato per la vendita di gioielli presso la casa o del venditore, o dell’acquirente. Alla fine di questo evento viene poi fatta una festa.

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Mentre ero in attesa per un drink a un Gold Party, ho sentito due coniugi parlare di come era bello avere di nuovo il proprio partner – che l’ultimo anno era come se avessero divorziato. Ho guardato mia moglie e le ho chiesto se avesse sentito la stessa cosa… ‘sì“, ha scritto Soden. “Ecco come Infinite mi ha cambiato: ho promesso che non le avrei mai più fatto una cosa del genere, e ho iniziato a cercare altre posizioni all’infuori di Irrational dopo questo. Ho promesso a me stesso, come producer, che non avrei mai fatto una cosa del genere a un team“, conclude.

Soden ha inoltre detto che il modo in cui Irrational ha sviluppato BioShock Infinite non era sostenibile. Nell’estratto del libro, è possibile trovare anche le dichiarazioni del producer Don Roy. Egli afferma che quando si è unito al team a marzo del 2012, un anno prima della pubblicazione del titolo, è rimasto sconvolto dalla mancanza di organizzazione. Quella stessa estate, lo studio dovette ricorrere a Rod Fergusson di Epic Games, così che riuscisse a costruire un programma che permettesse al team di finire Infinite.

Fergusson, che ha dovuto lavorare insieme a Levine, ha parlato di come quanto questo compito fosse complesso. A dare manforte a tale dichiarazione ci ha poi pensato Tara Voelker, manager del programma di accessibilità di . Su Twitter, Voelker ha scritto che:

Quando ho iniziato presso Irrational, ricoprivo il ruolo principale del QA (Quality Assurance) della componente Multiplayer. Quando ho lasciato lo studio, ero tecnicamente a livello di direttrice QA, ma ho speso il 50% del mio tempo a fare da segretaria a Ken. Dovevo prendere parte a incontri faccia a faccia con lui, prendere specifici appunti, introdurli come compiti da fare e seguirli assieme a Rod“.

Voelker ha continuato, affermando che fosse difficile fare il proprio lavoro dovendo spendere così tanto tempo in quelle riunioni. Inoltre, si è parlato anche di quanto avessero influito i tagli di BioShock Infinite sul team. Per esempio, nel giorno in cui Voelker pubblicò un report dove veniva detto che erano riusciti ad avviare tutte le mappe multigiocatore senza un singolo crash, questa venne tagliata.

Ci sono stati altri episodi non piacevoli, come quando la feature per la mappatura dei comanda venne scartata. Altri sviluppatori si sono riversati su Twitter in risposta a Voelker, evidenziando le amicizie che si sono formato all’interno dello studio. Le persone hanno anche parlato degli effetti a livello fisico e mentale sulla propria salute. Soden, a tal proposito, ha scritto: “Ha fatto male quando lo studio è stato chiuso, ma ha fatto sì che iniziasse il periodo di recupero“.

Una situazione davvero spiacevole per gli sviluppatori anche se, a detta di alcuni, grazie a quest’esperienza sono riusciti a diventare molto più esperti nel proprio lavoro. E voi che pensate? Ditecelo nei commenti! Vi ricordiamo inoltre che è in sviluppo un nuovo capitolo della serie BioShock.

Fonte: PC Gamer