Se come noi siete rimasti a bocca aperta nell’ammirare la spettacolare tech demo su PS5, con cui due giorni fa è stato presentato il nuovo Unreal Engine 5, avrete subito fantasticato nell’immaginare come potranno mai essere i giochi nextgen che, a partire dal 2021, saranno costruiti con questo nuovo engine. Uno dei primi sarà Fortnite, ma è bene sottolineare che per quanto Unreal Engine 5 nasca con in mente le console nextgen (in primis PS5), sarà compatibile anche con quelle attuali (inclusa Nintendo Switch), con i PC e con gli smartphone. E a questo link troverete un’analisi delle novità introdotte da Epic Games, se interessati ad approfondire. Tuttavia, quanto visto con la demo “Lumen in the Land of Nanite” non sarà alla portata di tutte le piattaforme. Tim Sweeney, CEO di Epic Games e papà di Unreal, uno dei più talentuosi programmatori in circolazione insieme a John Carmack, si è prodigato nel tessere le lodi di PS5 e della sua architettura, a suo dire “fenomenale”. E di come questa abbia reso possibile la live demo che ci è stata mostrata, grazie alle caratteristiche uniche del suo hardware. Va precisato tuttavia che la live demo girava su un vecchio devkit e non sull’hardware finale di PS5, e quindi le performance non erano ottimali, come ha evidenziato Digital Foundry in un’intervista a Nick Penwarden, VP of Engineering di Epic Games, parlando di una risoluzione dinamica il più delle volte prossima al 1440p e di un frame rate di soli 30fps (senza ray tracing attivo).
Tim Sweeney, in uno scambio di Tweet con un utente, si è invece soffermato sul tanto decantato SSD di PS5, che Mark Cerny aveva definito migliore rispetto a quelli dei PC top di gamma, spiegando come questa unità custom, con 12 canali di memoria, controller dedicato e interfaccia PCIe 4.0 possa raggiungere velocità di trasferimento fino a 5,5 GB/sec con dati non compressi (8/9 GB/sec con dati compressi) e tempi di latenza nel recupero dei dati di pochi millisecondi. Performance fino a 100 volte superiori rispetto all’hard disk di PS4!
Secondo Tim Sweeney la combinazione unica e fortemente integrata di hardware e di software creata da Mark Cerny per PS5 minimizza la latenza e massimizza la banda passante realmente utilizzabile dai giochi. Mentre sugli SSD NVMe per PC ci sono troppi layer software e troppo overhead (ossia latenza in eccesso) introdotti da sistema operativo e driver software, in particolare quando si tratta di trasferire le texture compresse nella memoria video, leggendole prima nella RAM, decomprimendole via software (ricordiamo che invece PS5 come Xbox Series X ha un hardware dedicato alla decompressione), poi invocando il driver della GPU per trasferirle, con in mezzo varie transizioni a livello di Kernel. Insomma la differenza che intercorre tra un’architettura versatile e pensata per fare tante cose come quella dei PC e un’architettura dedicata, come sarà appunto quella di PS5.
Tim Sweeney ha poi aggiunto che Intel sta lavorando su memoria NVDIMM non volatile e che questa rappresenta una tecnologia interessante per migliorare la velocità di trasferimento su PC, ma che ci vorranno anni prima che questa trovi applicazione.